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domingo, 4 de junio de 2017

La Marca d'Egara con Octava Edición: La primera partidaza

Vamos a comenzar con música adecuada para una ocasión así.


(Sí, es la música de la entradilla de If The Emperor Had a Text-To-Speech...)

¡Güenas, soy El'Val y esto es Jackass  y hoy toca hablar de cómo hemos probado Octava Edición en la Marca d'Egara!

Me siento ligeramente incómodo de meternos tan de lleno en reglas y partidas, aunque ya hemos hablado antes de Shadow War, incluso de Bloodbowl y más que haremos. Esto es el Círculo de Terra, no nos interesa demasiado la competición o el estado de los juegos, sino la diversión sana de narrar historias, de disfrutar con este rico trasfondo ¡Somos Wikihammer, joder! 

Pero vamos a tener mucho de que hablar gracias al nuevo enfoque de Warhammer. 

Primera impresión.

¡Si se me ha pasado volando toda la tarde! ¡Cuando miramos el reloj ya eran las nueve y habían pasado cuatro horas!

Ahora mismo sólo puedo decir cosas buenas de Octava Edición, es sencillamente genial. Es ágil, es práctica, no tienes complicación por nada, todo es diáfano, no hay reglas sobre regla ni tienes que rebuscar en treinta páginas, apenas tienes tablas que pararte a consultar...

Esto es la polla.

Primeras impresiones sin hype.

Nos han llamado varias cosas la atención. A ver si puedo hacer una enumeración sintetizada. Hemos jugado Necrones contra Marines Espaciales.

Destaco dos cosas antes: Yo soy un pobre imbécil y sólo hemos jugado una (gran) primera partida, así que es simplemente el criterio que nos ha dejado estos dos ejércitos.

Eso implica que hemos hecho cosas mal, o en desorden o llevados por otras ediciones (Como siempre y todos ,vamos), pero en general ha sido la cosa fiel dado que las reglas son tan claras.


  • Las Armas Gauss son muy peligrosas, los Guerreros e Inmortales son duros y mortíferos. Poca broma con ellos, aunque adolecen como siempre de una mala presencia en el cuerpo a cuerpo.
  • El Manolito (Nunca diré Monolito) es duro. Pero duro de cojones, lo suficiente como para al verlo plantearse ignorarlo. La Puerta de la Eternidad es una buena broma: Su regla es básicamente "Tío, que no asaltes esto.", y su capacidad de traer reservas en plena batalla (Que perfectamente pueden ser una pelota de 20 Guerreros Necrones ya a distancia corta y con capacidad de asaltarte) lo hace por fin lo que es: Una base móvil que desanima de solo ver, cuya presencia es enteramente dominante de su sector de batalla.

    No quiere decir que a su alrededor sólo quede un yermo lleno de cadáveres. Comparativamente, es bastante poco ofensivo para lo que entendemos que es, pero tiene una alta capacidad de destrozar élites (El terror de los Primaris) muy a tener en cuenta.
  • Los vehículos son muy duraderos. En la batalla un Arca ha aguantado cuatro rondas de castigo continuo (Y el asalto de un dreadnougth con Martillo Sísmico), gracias a su armadura, su regeneración y la gran cantidad de heridas que posee. Así ha sido con los Rhinos, que por primera vez en años me han sobrevivido TODOS a la batalla. Había un total de tres Rhinos, un Razorback, dos Vindicators y tres Dreadnougths por un lado: Un Arca, dos Plataformas de Aniquilación, un caza necrón y dos Manolitos... Casi todo ha sobrevivido, y no por falta de armas pesadas o acoso.
  • Los Dreadnoughts son los amos. Disparan multitud de armas y resulta fácil que lleguen a utilizar su intimidante Fuerza 12. Ya no se van a quedar inmovilizados por rompersele una pata, no van a perder armas; no van a desperdiciar disparos. Son duros, tienen facilidad para alcanzar un enemigo y cargarle, son verdaderamente temibles. Su puño (Que ya no es un puño de combate para no aplicar el -1, sino 'un arma de cuerpo acuerpo para dreads') fija un valor de heridas de 3, lo que implica que sus cuatro impactos cuya Fuerza 12 hace altamente probable que estés hiriendo a +2 garantizan que pocas cosas les hacen frente, sean héroes, unidades o vehículos.
  • Los Tecnomarines y los Herreros de la Disformidad son una enorme ayuda para la, ya de por si alta, durabilidad de los vehículos. Curan 1d3 por turno a un vehículo, que no reciben tantas heridas de forma masiva aunque sean acosados, dado que incluso los cañones láser son traicioneros (¡Y la salvación a +6 a veces sale!).
  • Efectivamente, para destruir vehículos necesitas armas antivehículos. Aquí los fusiones son una auténtica maravilla, pero sin una generación de heridas de al menos 1d6 se hace eterno destruir un Predator o, incluso, puede que un Rhino.
  • Como era de esperar, que la infantería pueda herir a vehículos es mera anécdota. Sí, hemos hecho heridas a vehículos, pero tras la criba de impactar y no, de herir a +6 y que los vehículos salvan la gran mayoría a +3 ha provocado que en cuatro horas (y mucho disparo) apenas haya habido dos o tres heridas así a vehículos.
  • La regla de explosión de los vehículos los hace peligrosísimos. Sólo explotan si sale un 6 en el dado, pero es la condena de toda la infantería que esté a 6" de él.
  • El cuerpo a cuerpo parece esencial, aunque no tan culminante o abusivo como parece en un primer momento ¿Por qué? El fuego defensivo sigue siendo una buena medida, pero no te garantiza precisamente que te vayan a alcanzar, las armas de cuerpo a cuerpo han mejorado bastante (Aunque es raro quitar toda la salvación, reduces a que Marines Espaciales vayan a +5 o +6...) y las coberturas convierten meros kroots y guardias imperiales en auténticos muros contra los que los disparos normales poco hacen.

    La mejor forma de conseguir un objetivo o dominar una ruina es asaltándola, el cuerpo a cuerpo es sencillo, frenético, fácil y directo; Los personajes tienen mucho que decir en ello.
  • El -1 para impactar de los puños de combate se hace notar, sin embargo los Exterminadores son lo que prometen: Máquinas de destrucción, auténticas bestias que son muy capaces de aparecer repentinamente en la batalla y, antes de recibir bajas, ya estar encima tuyo aniquilando con las armas de cuerpo a cuerpo. El bólter de asalto conlleva una enorme mejora, rara vez no se aprovecharán los 4 disparos que realizan a corta distancia.
  • Cuidado que aunque los Exterminadores son más duros, hay armas poderosas también: Tanto por las 1d3 heridas como por reducirles la armadura en -1 o -2, un Exterminador salvando a +4 ya no es algo tan difícil de abatir. Lo mismo nos pasará con los Primaris.
  • Nos ha parecido que la mortalidad, que sí es alta, no es tan cafre como parecía sobre el papel al leer las armas, que las barquillas dispararan a otros objetivos, y etc. Aunque las armas pesadas son muy buenas. Pero eran armas que ya causaban grandes daños antes.
  • Aunque hecho en falta las plantillas, las áreas e impactos como los del Cañón Demolisher no son para nada una broma, así como la artillería. Pero hemos de acostumbrarnos, y a veces puede frustrar la aparición de salvajes unos en las caras de impactos o de número de heridas, también recordamos que las plantillas se podían ir a tomar por culo antes y no hacer nada.
  • Vaya pedazo de nerfeo se han comido los Omnicidas. Así de directo. Hay muchas cosas bajadas (y otras subidas). Aunque no hay que caer en el continuo error de compararlo con lo que hemos dejado atrás: Veamoslo como un juego nuevo, y veamoslo evolucionar y completarse. Aún no ha nacido y le falta mucho material.
  • Los personajes no son nada fáciles de matar, aunque no hemos podido valorar la regla de francotirador. Están mejor posicionados entre unidades, y no "dentro" de una: sólo han de dar un paso atrás para garantizar su protección y sus reglas pasarán a más aliados.
  • Hay muchos personajes. Y eso los hace muy prácticos y versatiles, cosas como el Portaestandarte de la Compañía o un Apotecario pueden estar en posiciones totalmente opuestas y lejanas a su Capitán, y ser muy efectivos por ello, sin contar que pueden embarcar en vehículos sin importar quién más haya dentro ¡O incluso bajarse de uno en uno para unirse a un combate y que el resto siga su ruta!

    ¡Y cosas como el Lobo Solitario se han revalorizado hasta convertirse en algo que no hemos visto jugar en la vida a ser una muy buena opción! Del mismo modo que va un Apotecario respaldando un avance, puede estar haciéndolo el Campeón del Capítulo, así que mucho ojo con este tema de personajes, acompañar infantería es casi una garantía de alcanzar el cuerpo a cuerpo con personajes especialistas en él.
  • Sí, el juego se ha hecho más fácil, ágil y no pierde ni pizca de la esencia de 40.000. Es todo épica, es todo disparos, muerte, cargas heroicas, espadas sierra danzando, vehículos estallando, cazas haciendo duras y veloces pasadas, asaltos de héroes, duelos encarnizados y todo lo que siempre hemos tenido.
  • Lo pongo aparte y bien grande. He jugado a Age of Sigmar Y NO HE TENIDO NI LA MÁS MÍNIMA SENSACIÓN DE ESTAR JUGÁNDOLO. NI EN UN SOLO INSTANTE ME HE ACORDADO DE OTRO JUEGO QUE NO SEA WARHAMMER 40.000. Es auténtico, no es la copia de otro, ni es tan simplificado que solo tiras hacia delante y cargas, es tan táctico y profundo como siempre.
  • No ha habido presencia de psíquicos. Lo siento, tengo alma de Templario Negro. No quiero saber nada de brujos, malnacidos mutantes aberrantes hijos de...
  • Se aprecia mucho las reglas que faltan, las especificas capitulares, qué darán las Dinastías Necronas, personalización con los Enclaves O'Shovah... Etc, etc. Pero para eso paciencia, el juego parece bien equilibrado y sobretodo muy divertido hoy por hoy.
  • Creo firmemente que es una gran edición para la infantería, como nos han prometido. De verdad que me parece factible y muy razonable que no tengas que pagar el Rhino a todo el mundo, sino que no hay grandes problemas de ir a pie por la mesa.
  • Ya he dicho algo, pero remarco: La cobertura es ESENCIAL.
  • Los Veteranos de la Guardia y de Vanguardia por fin hacen honor a lo que son, ahora merece la pena pagarlos.
  • El modo Narrativo es sencillamente fantástico. Es despreocupado, rápido, muy ambiental, se presta inmediatamente a campañas muy fáciles de hacer y llevar. Es sencillamente uno de los mayores aciertos de GW en treinta años.
  • No hemos realizado cargas con vehículos. Tanto por falta de costumbre como porque no ha habido ocasiones de aprovechar brutalidades acorazadas. Ojo que por algún motivo los Land Speeders impactan a +3 en cac ¡Temed la ira del piloto!
  • Vamos a ver Despliegues Rápidos y Reservas a punta pala. Son simplemente la ostia.
  • La Moral es muy asumible, incluso en hordas (Que además todos ellos tienen forma de paliar sus efectos), y en los vehículos parece que muuuy pocas veces les veremos recibir heridas extra.
  • El que tiene movilidad (Como el Land Speeder o los Marines de Asalto) tiene de verdad movilidad, rondan por la mesa totalmente a sus anchas.
  • No hemos usado Estratagemas. Sí, somos imbéciles. Pero eran muchos puntos, mucha actividad, mucha novedad, sorpresas continuas al releer unidades y personajes, warscrolls por toda la mesa, etc. Hemos desaprovechado un elemento clave, el uso de estratagemas gira turnos enteros a tu favor en un buen momento.
  • Las Armas de Asalto son muy buenas. Ya descubriréis esos Rompebrechas (Breachers) Tau, ya...
  • Os sugiero el uso de tokens (Los veréis en el reporte) mucho más que dados para heridas.


Podría seguir eternamente listando, en serio. Pero ya me parece suficiente, sólo me paro a reiterar que, sobretodo a gente como yo que Sexta y Séptima según evolucionaba les supuso una carrera armamentística y unos absurdos inasumibles, uno tras otro, y que rozó la muerte de este hobby (Aunque exagero), Octava es un baño tan fresco y tan esperanzador que uno no puede evitarse sentirse esperanzado, ilusionado otra vez. De verdad siento que en toda mi estantería hay cosas útiles, unidades que puedo usar; Miniaturas que tienen ya su momento, su utilidad. 

¿Quién no se ha comido con patatas a los Poseídos, que siempre han sido demasiado caros para rentabilizar? ¿Cuánto hace que los Berserkers de Khorne no salen a pasear sin el peaje de un Land Raider para una rentabilidad muy discutible? ¿Cuánto hace que no veis una Escuadra de Mando entera? ¿O unos exploradores con escopetas astartes? ¿O Véspid? ¿O Marines de Asalto? ¡O infantería andando por la mesa, no escondida en un tanque!

No veo que nada sea estantería ahora mismo, sobretodo en este modo Narrativo que te lo facilita tanto todo... Disfrutad del hobby. Olvidaos de estadísticas, de porcentajes, de afilar. Coged lo que os gusta, invertid los puntos de poder esos de las narices y jugad sin preocuparos de si te faltan por cuadrar 30 puntos o si de que el cañón automático en ese tanque es muy caro o si merece la pena el arma de energía del sargento.


El reporte.

¡Muchas fotos, muchas cosas! ¡Y muerte, sobretodo muerte!

Y un poquito más de música.

No sé quién ha versionado esta canción pero es mi nuevo ídolo.


Tengo una cámara de mierda ¿vale? No sé por qué motivo mi colega Rua señala al líder necrón ¡Pero ahí está!

Un poco de la mesa (Siempre tengo la sensación de que hay poca escenografía, da igual que esté a petar. En este caso creo que tengo razón, pero fue bien así). ¿Qué vemos destacable? Un trío de dreadnoughts en el centro, una Táctica a pie y varios vehículos cargaditos de Martillos de Wikia.

Ojo que son básicamente unos 3.000 de los antiguos puntos en mesa por ejército, no es precisamente una batalla pequeña: Cogimos la organización de Batallón (No sé si hicimos algo ilegal, que viendo tanto personaje segurísimo que sí) y no hicimos ningún uso de las Estratagemas, básicamente por no complicarnos hoy y aligerar. Ya nos centraremos en ellas con listas más normales.

Aunque menciono los puntos, esto era Narrativo y eran aproximadamente 150 puntos de poder.

El uso de tokens fue continuado. En este caso, sobre la estatua imperial hay una concentración acrílica de X-Wing: Marca un objetivo.



Un poco más cerca: Vindicator, Rhino con Veteranos de la Guardia, Rhino con Tácticos y Razorback (Sí, es un Whirlwind, soy un cutre) con Capitán y Escuadra de Mando (Campeón, Apotecario, Estandarte y dos Veteranos).

¡Mirad el trasto de abajo! Fue una extraña conversión de vehículo necrón antes de las nuevas miniaturas.

¿Qué vemos, aparte de una visión más general de la mesa y un maletín sospechosamente abierto? Muy poco necrón. Normal: había DOS Manolitos en reserva con 50 Necrones esperando dar amor.

Las reservas...

Un poco del flanco, y los exploradores adelantados ya en una ruina. Ay, mis antiguos neófitos de los Templarios Negros, fue el único 'cuenta cómo' de la partida: En realidad iban todos con bólter (Y el siguiente día por mi honor que llevarán escopetas)
Nótese la presencia de varias personajes necrones a lo largo de su defensa, protagonizada por esa Arca y las dos Plataformas de Aniquilación (Que además resistirían un montón de castigo).

El otro objetivo, y dreads borrosos.

Empieza el ruedo, los Martillos tienen la iniciativa.
To pa'lante, los primeros disparos: Los inmortales del flanco reciben varias bajas, provocando que en su turno se retiraran (y corrieran hicieran un avance hacia la cobertura, y luego volverían renovados con los protocolos).

La escenografía entorpece el avance (Como ha de ser ¿no?). Y no nos vamos a engañar, un mal despliegue seguro que tiene que ver ¡Pero quería ahí un Vindicator, dejadme en paz!
Los Land Speeders tienen una enorme facilidad para esconderse (Sobretodo si alguien ruin como yo nunca termina de ponerlos en su verdadera peana).


Primeras heridas (Que la malnacida del Arca se curaría alegremente turno a turno) marcadas con tokens de X-Wing, creo firmemente que es la mejor forma de llevar la cuenta. Pueden resultar molestos o confusos si se agrupan personajes heridos, pero es mucho mejor que un dado (que al final golpeamos o cojemos por error.)


Sí, es de cartón. Está muy malogrado por el paso de los años, pero os prometo que en su día era hasta difícil de distinguir de uno real, es robusto y nos ha sacado de más de un apuro y de dos.

También poseía un Land Raider, pero los años pudieron con él. Descanse en paz, Raider de papel.

Mientras tanto, en otra mesa se preparan...

No pude prestar atención a la otra partida, y ojala os pudiera enseñar como de guapos están los Tau de mi compañero Armitael :)

Nótese que el Arca tenía dos tokens, y ahora uno...
Turno necrón, muy defensivo, rascando heridas a vehículos aquí y allá. Decide esperar a las reservas, cediendo ambos objetivos (Que fue el error de la partida porque, más tarde, los Monolitos a 12" no tuvieron lugar donde aparecer, pero fue lo de menos.).

Hay que señalar que los Necrones disparan muy bien, destacando especialmente su infantería.

¡Desembarcos!
Soy como soy: ¿Quién va primero? Los Veteranos de la Guardia, para que reciban los tiros y mueran los más caros en vez de los tácticos cutres y molientes ¿Qué hacen los Exploradores? Pasarse por el forro de los huevos la protección de +2 por cobertura ¡El enemigo está allí, pues vamos a por él joder!
¡Pa'lante, malditos cobardes! Los Land Speeders se adelantan para atacar, todo avanza. El trío calavera formado por un dread normal, uno de hierro y uno venerable domina el centro.























El Tecnomarine recibió el saludo de Imotekh, cuya nueva habilidad es brutal. Tuvo suerte de sobrevivir, y ciertamente con la protección de la infantería y demás ya no recibiría más heridas.

El primer Land Speeder se acercó para usar el fusión y eliminar esa molesta Arca: Le hizo bastante daño, pero no lo consiguió. El otro llevaba cañón automático y bólter pesado, y maltrató mucho los Destructores.

Otro desembarco, directamente en escenografía y tomando el objetivo: Otra táctica, rezagada, no tiene mucho más que hacer que mirar a los Dreadnoughts disparar mucho, pero sin gran acierto.

Ahora sí, reservas. Primer Manolito: Tras la retaguardia del flanco. Al fondo vemos un cruasán de ataque.
La otra reserva: Manolito delante del frente de marines.
Nótese el Razorback, sin espacio para avanzar, y el Rhino de delante con varias heridas (Pero que sobreviviría).

¡Son Omnicidas! No sé por qué no sacó los de verdad.
Estos Guerreros del Cruzada Estelar (Androides del Caos) los cedí a mi compañero y durante mucho tiempo han sido los Líderes Necrón de la Corte. Los Omincidas han salido muy maltratados y su impacto fue mínimo.

¿Tiene un momento para dejar el reporte y hablar del Bien Supremo?

Joder la horrenda calidad de la foto.
Ya vimos el Vindicator muy tocado: Ahora... Ya no está. Jo. Maldito Cruasán.

El Land Speeder recibe la represalía por su valentía.
Los diez Guerreros Necrones que defendían esa posición recibieron el fuego de amor de los Veteranos, que con su -2 a la salvación causan verdaderos estragos. El Land Speeder (Aquí lo vemos a falta de una herida para morir) fue sorprendentemente duro de pelar.

Sí, murió acto seguido por el Manolito.

Aunque no hizo nada memorable, el bólter huracán del dread de hierro fue una grata sorpresa.

Imotekh y un Necron Overlord (Tomad spanglish, que os zurzan) se bastaron para destruir al asalto con facilidad el otro Land Speeder. Imotekh recibió una herida por la ráfaga defensiva (¿Los vehículos también tienen ahora, no?).

Combate terminado, 3" para atrás que viene lo gordo.

La única reserva de los Marines: La Primera Compañía quiere amor. (Igual si fueran Martilleros hubieran tenido un destino más afable)
¡Ya está aquí, ya llegó, La Patrulla Canina la escuadra de Mando !
Veteranos y Exploradores se mantienen ante el objetivo cubiertos por su parque de vehículos y alientados por un falso Cato Sicarius (El Capitán Drastos de la Quinta Compañía de los Martillos de Wikia, que siempre ha usado sus reglas). Sicarius me sorprendió, me parecía malo sobre el papel la verdad, pero le he visto su puntillo.

Sí, el estandarte tiene un papel mal pegado con el estandarte impreso. No me juzguéis.

Y sí, sigue siendo una absurdez táctica toda la foto en si misma, además están justo delante de un Manolito y sin cobertura.

Si hubieran sabido la que les iba a caer esta Táctica nunca habría desembarcado...
Todos los Rhinos están posicionados para dar fuego de apoyo: Cuatro disparos a 12" no me parecen despreciables.

Desembarca un fusión que rasca heridas al Manolito, la batalla es muy favorable a los Martillos que controlando ambos objetivos puntuan 2 puntos indisputados.

Los dreads campan a sus anchas y se preparan para el asalto. El Razorback bueno... Ahí está.

Madre mía la Puerta de la Eternidad...
Hay que aclarar que no soy gilipollas. Vale, sí lo soy, pero en esta ocasión saqué los Exterminadores para probarlo todo a la vez:

Primero el despliegue a 9", disparar a un vehículo y asaltar nada más salir ¡Y salió todo!

Le hicieron una herida con bólter (Le quedaban veintialgo, ya estaba cerca), consiguieron cargar (Dos murieron por la Puerta y el resto del fuego defensivo y su 1d3 heridas mató al sargento) y descubrimos dos cosas:

1) No hay que asaltar a un Manolito.
2) El Puño de Combate se queda corto para destruir vehículos. Es para matar gente. Preferiblemente: Xenos, traidores y mutantes.

Es el turno de los dreadnought..
El Líder Necrón sobrevivió con una herida, pero el otro fue aplastado y el Arca, que también recibió el asalto, se quedó tiritando tras una pifia general del ataque del dread, y de su fusión antes.

La Fuerza 12 de los dreads y los 4 ataques de su perfil (A +2 para impactar en el Venerable) los hacen TEMIBLES. No tuvieron rival en esta partida, aunque terminaron muy tocados (Con una media de cinco heridas.)

Desembarcan los Necrones desde la Puerta...
Chan, chan chaaaan.

Visión aérea y general del Cuarto Turno.
40 disparos gauss son muchos disparos gauss... Y si, bajo la peana los marines tienen nombre. Todas las minis de los Martillos de este reporte tienen nombre propio individual...
Los 20 Guerreros que desembarcan borran del mapa una táctica entera de una salva: Ocho heridas no salvadas y dos bajas por moral. Ojo lo que pega la infantería Necrona (Ay, y lo que nos reiremos de lo que pegan los Guerreros del Fuego...).


Los Veteranos, por fin, son diezmados.
Tras destruir la táctica, los necrones asaltan a los Exploradores. 
El combate ahora es fluido y nada ortopédico: Aquí han disparo a una unidad (y podían permitirse repartir disparos) y asaltan a otra unidad.

El combate contra los exploradores, que recuerdo que llevan bolter, fue bastante neutro: Cae un explorador y caen tres guerreros, sin bajas de moral (Que no me parece muy definitiva).

Dreads consolidan tras el combate. No tengo ni idea de quién es ese.
Otra visión general...
El Arca está a punto de morir aunque no se aprecia, los dreads pueden verse arrastrando tokens de heridas... Pero vivos tras CUATRO turnos recibiendo disparos y golpes, del mismo modo que el Arca que aguantó un intenso castigo de fuego láser, demolisher y fusión.


Y aquí dejamos la partida, pues se hacía tarde y ya era un 4-0 a favor de los Martillos. El flanco de los Martillos disputado estaba previsiblmenete ganado cuando intervinieran en asalto el Campeón de la Compañía y el Capitán, y ya no quedaban personajes ni forma de detener a esos Dreadnoughts.

Fue divertido y revitalizante, hacía años que no disfrutabamos tanto de 40k.

Que puto largo es esto.

¡Adiós y suerte! Una última canción, cuando estoy de buen humor la música me acompaña siempre.


5 comentarios:

  1. Ahora si que tengo el hype por las nubes....

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  2. Me lo he pasado pipa peyendo tu informe. Gracias por tu trabajo y compartirlo.

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  3. Gran reporte y gran narración!

    Qué de fotos!

    Gracias

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  4. Parece que octava está devolviendo la fe a algunos tras la Plaga del Descreimiento xDDD

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