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domingo, 13 de noviembre de 2016

Análisis Kill Team

¡Hola a todos! Hace poco tuve la oportunidad de jugar a Kill Team, la nueva ampliación que GW ha sacado para Warhammer 40.000, y me apetecía hacer un pequeño análisis, por si alguien todavía no lo ha jugado y así se anima a hacerlo. Me centraré en el propio juego, no voy a entrar en detalles sobre la caja.
Kill Team es la última ampliación del juego, sacado en esta nueva tanda de “juegos en caja” de GW. A diferencia del resto sin embargo, no tiene su propio reglamento ni miniaturas (aunque la caja venga con 10 Marines Espaciales y 12 Tau), sino que se parece más a lo que ya conocemos con expansiones como el antiguo “Muerte en las Calles”. Me explico: un juego en formato de misiones con sus propias reglas y manera de jugar, que puede servir para dar un nuevo formato fresco al juego y agilizar las partidas, por si te apetece jugar una tarde sin demasiado tiempo.
El modo de juego es sencillo: dos equipos, de 200 puntos cada uno, y con limitaciones (no se permiten CG, ni voladores, ni miniaturas con más de 2 heridas…). Para establecer una comparación, se parece en cierta medida al sistema de Patrullas a 750 puntos con el que se juegan los torneos, sistema que personalmente me resulta el más cómodo para días largos de juego.

Además, cada una de las miniaturas de la unidad que manejes actúa como una unidad sola, lo que le da un aspecto de “comandos” al juego que resulta muy jugoso para varias cuestiones que ya relataré más adelante.
Para reforzar esta imagen de “comandos” tenemos los que para mí son los mejores añadidos al juego, el sistema de Líderes y Especialistas. El primero es la versión Kill Team del Señor de la Guerra de las partidas más grandes de 40.000, el personaje que más liderazgo tenga adquiere reglas especiales, que pueden variar desde poder flanquear con tus miniaturas a adquirir él mismo una de las categorías de Especialista.

Un Especialista, por otro lado, es lo que el nombre sugiere. Se pueden elegir tres por Kill Team, y los hay de cuatro categorías, a saber: Especialista Cuerpo a Cuerpo, de Armamento, de Guerrilla o Indomable. Cada una de estas tiene sus propias características, por ejemplo el de Cuerpo a Cuerpo puede ser una picadora de carne en combate singular, mientras que el de Guerrilla te permite pillar al enemigo desprevenido y donde más daño puedes hacerle (en mi propia experiencia, un Elegido del Caos con lanzallamas, infiltrado detrás de las tropas enemigas, puede hacer una cantidad brutal de daño).
Por supuesto, no todo es color de rosa. Kill Team, como todo tiene sus problemas, aunque es necesario jugar bien para poder calibrarlos del todo. Yo no he jugado demasiado, pero si soy capaz de analizar unos cuantos.

El mayor de los problemas, es que el juego usa el reglamento de 7ª Edición y por lo tanto sufre de los desequilibrios de este. Por ejemplo, si intentas enfocar el ejército al asalto hay que ir con mucho cuidadito, porque en esta edición los ejércitos de disparo pueden hacerte picadillo. Un ejemplo aplicado ocurrió en mi primera partida, cuando un asalto de un Elegido a una Armadura Crisis supuso que el Marine sufriera los disparos defensivos de TODOS los Tau cercanos. Como es lógico, el pobre no salió muy bien parado.

También es que, si quieres jugar con un ejército de los caros en puntos, tienes dos opciones, o usar muy pocas miniaturas con mucha equipación, lo que a la larga se traduce en poca resistencia a los daños, o un número ligeramente mayor de miniaturas pero que hacen menos daño. Aunque todo esto puede servir para añadir emoción al juego.
Ya fuera de lo que es el propio juego, Kill Team da unas oportunidades increíbles de para modelar un equipo trasfondístico, el cual puede ser o un simple regimiento de Guardia Imperial o una escuadra de Veteranos de los Marines Espaciales con una cantidad increíble de detalles y ornamentos. Ya desde hace tiempo en varios foros podemos encontrar conversiones de Kill Team, pero sin embargo estoy seguro que este juego habrá impulsado las capacidades creativas de más de uno. Yo mismo he montado un equipo de Corsarios Rojos que levaba mucho tiempo queriendo hacer y no encontraba la oportunidad.

Por otro lado, también es una buena excusa para comenzar una campaña narrativa, o para añadir nuevos escenarios a una que ya tengáis en movimiento, ya que da posibilidades a escenarios muy distintos y porque siempre es posible conseguir dos horas libres para una partidita.
En conclusión, aunque no es la mejor idea de GW en los últimos años, y tiene algunas carencias claras, me parece una muy buena idea para partidas introductorias al hobby o para escaramuzas rápidas mientras estás echando unas cervezas con los amigos o simplemente pasando el rato en algún lado.

Pues eso era todo. Espero que no os hayáis aburrido demasiado, y tal vez aparezca por aquí dentro de poco.

domingo, 6 de noviembre de 2016

Martillos de Wikia II. Trasfondo: El Cisma I

¡Feliz domingo a todos, Eledan al cogitador!

Seguimos con una segunda entrada sobre nuestro querido capítulo astartes fanmade. En la entrada anterior os hablaba del trasfondo en general de los Martillos de Wikia, sin entrar en detalles. Pero hay un punto en el trasfondo de este capítulo tan nuestro que marca un antes y un después: El Cisma de Wikia.

El Cisma en principio no estaba planeado en nuestro trasfondo. Pero siempre quisimos que este reflejase de algún modo los sucesos reales que habían tenido lugar en Wikihammer. Y tampoco nos gustaba la idea de que nuestro capítulo fanmade fuese el “capítulo 10”, en el que todos se llevan de mil amores, siempre ganan y nunca ha habido problemas. Porque el Cisma de Wikia fue un problema. Y muy gordo.

El Cisma de Wikia refleja en el trasfondo de los Martillos de Wikia lo sucedido en Wikihammer antes de 2011: Desunión, indolencia, falta de iniciativa. Un relato sobre el pasado. Pero hay algo que nunca se había revelado hasta hoy: También es una advertencia para el futuro. Cuando las líneas generales del trasfondo del Cisma se redactaron, se hizo también en parte ideándolo como “historia con moraleja”, como ejemplo de lo que podía pasar si se pierden los valores fundamentales de una iniciativa que trabaja como equipo.

¿Quieres descubrir los peores momentos de los Martillos de Wikia? Te los contamos:

Año 596.M41. Crissos “El Viejo”, tercer Señor del Capítulo de los Martillos de Wikia, hace honor a su apodo. Tras casi seis siglos dirigiendo al capítulo, quien fuese un valeroso y ejemplar astartes yace apoltronado en un trono, mesándose una larga y blanca barba. Los astartes disfrutan de una vida larga, pero suelen tener el privilegio de caer en honorable combate. Crissos no. Primero, porque el Emperador le protegió. Después, porque les dejó las batallas a sus capitanes mientras él permanecía en El Sello, la fortaleza estelar del capítulo.

Donde antes todo él era brío, ahora solo hay demasiados recuerdos. Donde había iniciativa, ahora solo queda hastío. No es su culpa: El Emperador no hizo a sus hijos para vivir tanto tiempo. La indolencia se ha apoderado de él tras tantos siglos al mando, pues cada combate y cada operación parecen a sus ojos la misma que la anterior.

Ni siquiera los más veteranos recuerdan claramente un momento en el que Crissos no fuese el Señor del Capítulo de los Martillos. Un Señor del Capítulo marca el ritmo al resto, y el de Crissos se enlentece desde hace muchas décadas. Pero para todos, con Crissos las cosas han sido siempre así y lo seguirán siendo. Y cuando no lo sean, ahí estará Heford para sustituirle: El fiel y ejemplar Paladín del Martillo que todos ven como sucesor de “El Viejo”.

Pero Crissos no es ciego. Un día probó sus fuerzas la jaula de entrenamiento y descubrió una terrible verdad: A fuerza de siglos, su fisonomía astartes está comenzando a fallar. Dentro de poco apenas será digno de considerarse un guerrero. ¿Qué hará entonces? ¿Marchitarse en la fortaleza estelar durante más siglos, mientras el capítulo se marchita con él? No, de ninguna manera.

Así que Crissos planeó que sucediera lo que tenía que haber sucedido hace mucho tiempo: su muerte en combate. En unos días se iniciaría el despliegue para el siguiente movimiento contra los xenos recién denominados como Tau, y, para sorpresa de todos, Crissos se puso a la cabeza. Armado de pies a cabeza, anunció a puerta cerrada sus intenciones a su Guardia de Honor, entre la que estaba el propio Heford. Las instrucciones fueron claras: En un determinado momento, él se adelantaría y caería sobre la línea de fuego xeno. Se llevaría a muchos por delante, pero tendría asegurada una muerte honorable. Por eso mismo, bajo ningún concepto deseaba que los veteranos miembros de su Guardia de Honor le siguieran a tal destino que él había elegido sólo para sí. Ellos debían quedarse atrás, y Heford le sucedería al mando del capítulo desde ese momento.

Sin embargo, la protesta fue unánime e inamovible: La Guardia de Honor incumpliría su sagrado juramento si su señor moría sin ellos. La vergüenza de hacer lo que se les pedía mancharía su corazón para siempre, y preferían morir antes que hacerlo. Crissos se planteó retractarse de su plan por respeto a esos hombres, pero no hizo falta: Para un miembro de la Guardia de Honor no hay mayor privilegio que morir al lado de aquel a quien guardan, luchando codo con codo. Su señor era Crissos, y así se lo hicieron saber. Incluso Heford, el sucesor que ya no lo sería.

Dos días después, todo se había cumplido. Cuando la batalla acabó y los xenos se retiraron, los Martillos acudieron rápidamente al punto de la última y confusa comunicación de Crissos y su Guardia. Y allí estaban todos, muertos. Destrozados por las armas Tau. Solo había un superviviente: Heford, en animación suspendida. O lo que quedaba de él.

Purificadora, el mandoble de energía personal de Crissos, fue entregado por este a un tecnomarine justo antes de su partida; encomendándole crípticamente que solo le fuese entregada “a quien le siguiera”. Fue por estos hechos que el capítulo comprendió lo que realmente había sucedido.
Tal y como marcaba la tradición, se inició en ese momento el proceso para elegir al siguiente Señor del Capítulo. Ningún Martillo de Wikia vivo había presenciado la reunión de la que surgió Crissos como Señor del Capítulo, así que el Señor de Santidad Raum desempolvó las crónicas para seguir los procedimientos adecuados.

Sería sencillo: Se trataba de una de las poquísimas ocasiones en la que se solicitaba expresamente a todas las compañías acudir al Sello. La ocasión marcaba el fin de una era y el inicio de otra, y era la mejor oportunidad en siglos para que todos los Martillos se vieran juntos en su hogar. Los hermanos de batalla confraternizarían y los capitanes y altos cargos se reunirían. En una semana, dos a lo mucho, tendrían un elegido. Heford había sido el gran favorito a suceder a Crissos, pero no había otro remedio que internarle en un dreadnought. Con la muerte de Crissos los Martillos de Wikia habían perdido, de alguna manera, dos Señores del Capítulo.

Representación de El Sello
El ambiente era bastante tenso entre todos los asistentes. No había candidatos claros y había un malestar generalizado hacia la situación actual del Capítulo, que quizá se había acallado en vida de Crissos pero que ahora surgía con toda su fuerza. Las reuniones se sucedieron día tras día, con todo el Capítulo parado en El Sello y todas las compañías esperando resultados en los pasillos.

Los primeros días había una intención seria de llegar a algún acuerdo... pero el ambiente estaba demasiado envenenado. Demasiados trapos sucios, demasiado descontento, demasiada envidia. Y capitanes que no venían, precisamente, con la actitud adecuada. Pasó el plazo lógico de las tres primeras semanas y quienes esperaban el resultado de las reuniones desde el exterior comenzaron a inquietarse. Y Raum no tenía, precisamente, motivos para tranquilizarles: Las conversaciones habían pasado de intentar dilucidar quién era el Señor del Capítulo que los Martillos necesitaban a un intercambio de gritos sobre quién tenía la culpa de qué.

Pasaron las semanas y, sin embargo, el procedimiento impedía que dejasen de reunirse hasta que no hubiera Señor del Capítulo. Nadie podía irse y, de todas maneras, tampoco podían operar como Capítulo sin un guía. La tensión y el odio se sentían ya incluso en los pasillos. De compañía a compañía.

Tras semanas de más reuniones de puro trámite, la situación estalló cuando la 2ª Compañía de Aulo Plautio se fugó del Sello con las reliquias más valiosas del Capítulo, con la colaboración de los tecnomarines del Arsenal. Aulo pretendía evitar el desastre de los Martillos, y sabía que antes o después algún capitán intentaría imponerse a los demás por la fuerza. Quien poseyese las reliquias tendría el poder y la autoridad moral necesarios para hacerlo, pero sin ellas los capitanes quedarían igualados y probablemente se centrarían en perseguirle a él y en seguir discutiendo sin más entre sí.
Y así fue. Pero no consiguieron alcanzarle. Finalmente, frustrados, los capitanes acordaron de malas formas ir cada cuál por su lado, con sus respectivas compañías, y convertir El Sello en una “zona franca” para aprovisionarse; que sería gestionada por el Librarium, el Apothecarion y el Arsenal.

Solo la Purificadora quedó en el Sello, encerrada en un campo de fuerza por el Arsenal antes del inicio de las reuniones. El campo fue introducido en una estatua de Crissos el Viejo, y allí quedó, en la sala en la que se habían reunido infructuosamente los capitanes, esperando tiempos mejores.
Más de doscientos años pasaron, en los que cada Compañía y cada capitán luchó, vivió, murió o incluso se corrompió por separado. Los Martillos de Wikia habían degenerado en una banda de compañías astartes separadas que desconfiaban entre sí.

Pero, incluso en el oscuro mundo de Warhammer 40k, siempre hay tiempo para la esperanza. Para lo inesperado. Para que suceda lo improbable.

Y eso es otra historia que tendré el gusto de narrarte en Espadas y Dados próximamente.
¿Intrigado? ¡Gracias por leernos y hasta la próxima!


domingo, 30 de octubre de 2016

¡La Ley Imperial!



En una ambientación grimdark, tan oscura y pesimista como es Warhammer 40.000 es natural que nos encontremos con el cuerpo del Adeptus Arbites: Brutal, represivo, implacable y desconsiderado con la propia población.

Estos buenos servidores de la ley no tiemblan a la hora de utilizar munición real para desbandar manifestantes, en el lejano universo del milenio 40.000 no encontraremos balas de goma.

El youtuber Bruva Alfabusa lo parodia en este gracioso video, en inglés. (Si entendéis bien el inglés, no os perdáis su serie sobre el Emperador. Es impagable.)






Pero ¿Cómo es la Lex Imperialis, la ley imperial, los fundamentos legislativos que dictó el Emperador para la propia Humanidad?

Gracias a lo que profundizan en la sociedad imperial los juegos de rol, nos podemos hacer una idea muy clara de cómo es la justicia en general en este oscuro milenio ¿Qué castigos se someten?

Dejaremos claro esta máxima sobre la ley imperial y sus castigos, antes de meternos en ellos:


“La vida humana es preciosa para el Imperio y todo hombre y mujer debe tener su oportunidad para destruir a los enemigos de la raza humana.”


Si nos marcamos una hipérbole, comer niños es un acto despreciable y evidentemente un delito; Pero si no está relacionado con una herejía notable o una rebelión directa contra el sistema imperial, el destino más probable es una Legión Penal de la Guardia Imperial.

De hecho, lo común de las prisiones (A menudo fortalezas orbitales entorno a sistemas superpoblados) sean un mero trámite, una enorme e intricada sala de espera mientras la Guardia Imperial no necesita, sin tapujos, más carne de cañón. Un servicio que, casi con total seguridad, conlleva a la muerte.

A la gloriosa muerte en combate en nombre del Emperador, eso sí.

¿Morir en combate contra los herejes, rebeldes y xenos que amenazan continuamente al Imperio es un castigo mayor o menor que los otros típicos del Imperio? Me estoy refiriendo a ser convertido en, literalmente, un esclavo. Sin derechos de ciudadanía, trabajando hasta el fin de los días en cualquiera de las nefastas y mundanas tareas que el universo puede necesitar, o ser directamente convertido en un servidor: Una maquina sin mente, una pena de muerte ligeramente reducida. Al menos ahí no te comería un genestealer.

Cualquier parecido con el Juez Dredd es mera casualidad :P



No os vamos a engañar, en lo siguiente la información va a ser un copia y pega literal de Wikihammer, pero es la forma más sencilla y clara de compartir esta información tan concreta. Hay material y reductos de este trasfondo que, a causa de lo extenso que es, suelen pasar desapercibidos y queríamos destacar fácilmente este ya que es curioso y, creo, muy útil.



Vamos con los ejemplos prácticos que tenemos, éste es el Libro del Juicio:


Sección I - Homicidio.

El asesinato es muy común por todos los asentamientos de los mundos imperiales. En algunos lugares como los superpoblados Mundos Colmena los asesinatos pueden pasar desapercibidos, sin ningún tipo de investigación y sin que a nadie le importe. Muchos son simplemente puestos en holo-escritura y archivados en el Adeptus Administratum sin ningún viso de ser resueltos nunca. Esto no significa que el Adeptus Arbites nunca consiga detener a los asesinos, ya que sí lo hacen; es simplemente que hay tal cantidad de asesinatos cometiéndose por toda la Galaxia que es virtualmente imposible esclarecerlos todos.

Muchos asesinatos son cuestión de rivalidad entre bandas, ya que la gran masa de población imperial se concentra en los Mundos Colmena y allí prácticamente todos pertenecen a una banda u otra. Los Adeptus Arbites se preocupan muy poco por un pandillero muerto ya que significa un problema menos en la sociedad. Resolver este tipo de asesinatos no es una de sus prioridades y están más preocupados por la seguridad pública. Sin embargo, la muerte de una persona influyente o destacada, o de un empleado imperial (Arbitrator, soldado, abogado, etc.) es otra cuestión.


  • Primer Grado: Asesinato de un empleado público al servicio del Imperio, un noble o un miembro destacado de la sociedad imperial. Castigo: Desde la inclusión de por vida en una banda de esclavos (para aquellos que aún sean "dignos de vivir") hasta la pena de muerte, pasando por la conversión en un Servidor o la inclusión en un pelotón penal.

  • Segundo Grado: Asesino en serie (principalmente de civiles). La cantidad de personas que hay que matar para entrar en esta categoría varía de 2 a 12 dependiendo de cuánto estime a sus súbditos el Gobernador Planetario correspondiente. Castigo: 10 años en una banda de esclavos, reclutamiento forzoso en la Guardia Imperial (sujeto a la aprobación de los mandos militares), o inclusión en un pelotón penal.

  • Tercer Grado: Asesinato accidental u homicidio involuntario durante la comisión de otros crímenes. Negligencia criminal que resulte en la muerte de terceras personas. Castigo: Varía enormemente. Para algunos ciudadanos que causen la muerte involuntariamente a otro civil será una multa, un arresto menor o puede que simplemente se les diga que "intenten no volver a hacerlo". Un pelotón penal sería una opción desmesurada pero que ya se ha dado en algunos planetas especialmente estrictos con las leyes.

Sección II - Blasfemia.

La blasfemia es un crimen que se remonta a la Herejía de Horus, hace unos diez mil años. Es uno de los crímenes más serios, castigable con los métodos más brutales. Blasfemar es demostrar adoración por los Dioses del Caos, y los Adeptus Arbites responden con rapidez a ello. Una vez que los perpetradores han sido reducidos son encerrados hasta que los oficiales del Adeptus Ministorum lleguen para interrogarles a fondo. Blasfemar incluye varios crímenes implícitos contra la Humanidad, como ser un desviado genético, esconder a un mutante o psíquico o ser encontrado en posesión de un símbolo herético. EL castigo termina inevitablemente con la muerte, que puede ser desde rápida y piadosa hasta una lenta crucifixión. Las muertes agónicas y dolorosas son, sin embargo, las más comunes.

  • Primer Grado: Llevar la marca del Caos. Castigo: Muerte por decapitación o fuego. Los mutantes capturados son ejecutados en el acto o utilizados para "limpieza de minas".

  • Segundo Grado: Poseer un símbolo o cualquier emblema de los Dioses del Caos. Castigo: Muerte por decapitación o fuego.

  • Tercer Grado: Esconder un mutante o psíquico a las autoridades. Castigo: Muerte, servicio de por vida en una banda de esclavos o como Servidor.

  • Cuarto Grado: Usar el nombre del Emperador de forma despectiva o para menospreciar al Salvador de la Humanidad. También se aplica cuando se menosprecian las instituciones de Adeptus. Castigo:Cincuenta latigazos en público. Pueden ser incrementados a 100 o 200 si la ofensa es especialmente grave. Casos menores serán despachados con un simple lapidamiento público, en el que la gente utilizará cualquier material disponible: piedras, comida podrida, etc. Alternativamente, el ofensor puede quedar libre tras recibir en el acto una fuerte paliza por parte de los Arbitratores que lo detengan (esta opción es la favorita de los agentes del Adeptus Arbites).

Sección III - Orden Público.

El desorden público es una seria ofensa. Las guerras entre bandas son endémicas en todos los Mundos Colmena y se producen alteraciones cuando los impuestos son recolectados. A la gente no le gusta que se la trate mal, dando su dinero y sangre por el Imperio. Inevitablemente esto lleva en ocasiones a serios disturbios. Los "luchadores de la libertad" usan cualquier excusa para alzarse contra el gobierno e intentar arrastrar al pueblo contra sus señores imperiales. Cuando los recursos escasean la gente pelea por ellos produciendo también algunos desórdenes. Cuando éstos se presentan, los Adeptus Arbites los reprimen con dureza armados con Mazas de Energía y Escudos de Supresión.

  • Primer Grado: Agitar a las masas para alzarse en rebeldía. Castigo: Muerte o alistamiento forzoso en un pelotón penal.

  • Segundo Grado: Causar disturbios. Castigo: Los ofensores reciben una sonora paliza de los Arbitratores y pasan una "hospitalaria" noche en los calabozos de la Sala de Enjuiciamiento local, si los disturbios se debían a razones sociales como falta de comida, altos impuestos o contaminación excesiva. Los alborotadores que simplemente busquen desestabilizar la administración imperial serán condenados a penas de 5 a 10 años en prisión o incluso el servicio en un pelotón penal.

  • Tercer Grado: Asociación con malhechores. Castigo: Una paliza en el acto y una recomendación para abandonar tales compañías.

  • Cuarto Grado: Conducta impropia. Castigo: Una paliza en el acto y/o una noche en la prisión.

Sección IV - Asalto.

Muchos asaltos pasan desapercibidos en el Imperio, aunque esto no es sorprendente ya que hay cosas más serias ocurriendo. Sin embargo, el asalto a un Arbitrator o a otro sirviente imperial es una grave ofensa.

  • Primer Grado: Asalto grave contra un funcionario imperial, noble o figura destacada. Castigo: Reclutamiento de por vida en una banda de esclavos o pelotón penal.

  • Segundo Grado: Asalto grave a un civil o grupo de civiles. Castigo: De 3 a 10 años en prisión.

  • Tercer Grado: Asalto común, incluyendo peleas con funcionarios Imperiales. Castigo: De 1 a 5 años en prisión.

  • Cuarto Grado: Amenazar con intenciones criminales. Comportamiento amenazante. Castigo: De 6 meses a 3 años de prisión.

Sección V - Secuestro y Chantaje.

Secuestro y chantaje son actos cotidianos para las miles de familias nobles del Imperio. Son los objetivos obvios de este tipo de crímenes. El crimen es complicado, ya que pagar una exigencia de rescate también se considera una ofensa. Algunos casos de secuestro tienen otros motivos aparte del monetario, incluyendo la coartación de ciertos individuos para que comentan un secuestro como una retorcida forma de chantaje. Pero los clanes influyentes de muchos planetas, e incluso los líderes de algunas bandas, tampoco están a salvo de este tipo de acciones de facciones rivales que buscan ganar beneficios políticos por estos medios.

  • Primer Grado: Secuestro, incluyendo la abducción a la fuerza, de un noble, funcionario imperial u otra figura de importancia. Castigo: Reclutamiento en un pelotón penal, servicios en una banda de esclavos de por vida o cadena perpetua en prisión.

  • Segundo Grado: Secuestro de un civil para minar la credibilidad Imperial o para beneficio propio de cualquier tipo. Castigo: De 20 a 30 años en una banda de esclavos.

  • Tercer Grado: Coerción con violencia. Castigo: De 8 a 15 años en prisión.

  • Cuarto Grado: Incitar a futuros secuestros, por ejemplo pagando un rescate. Castigo: 5 años en prisión.

Sección VI - Allanamiento de Morada.

El latrocinio es endémico en el Imperio, más de lo que la gente quiere reconocer, mientras la mayoría de dinero y recursos son empleados para mantener operativa la vasta maquinaria imperial. Algunas veces las bandas entrarán por la fuerza en algún tipo de almacén o depósito, saquearán el lugar y se irán en un abrir y cerrar de ojos. Otros ladrones operarán solos y cometerán robos más sigilosos habitualmente en un edificio de un noble o incluso del Administratum.

  • Primer Grado: Allanamiento con violencia, incluyendo asaltos a gran escala. Castigo: De 5 a 15 años en prisión o de servicio en un pelotón penal.

  • Segundo Grado: Allanamiento de morada. Castigo: De 2 a 10 años en prisión.

  • Tercer Grado: Posesión de herramientas ilegales (ganzúas, corta-cristales, etc.). Castigo: De 2 a 5 años en prisión.

Sección VII - Robo.

Los pequeños edificios del Adeptus Administratum son el objetivo de robos organizados, que incluso llegan a emplear la violencia para conseguir dinero. Edificios más grandes, aunque es raro, también han sido objetivos de estos robos en el pasado. En mundos menos desarrollados, donde el brazo del Administratum sólo llega en forma de la típica sucursal bancaria, los robos pueden ser abundantes. De lejos el robo más común es el simple atraco, en el que los asaltantes siguen a su víctima hasta un lugar apartado antes de actuar.

  • Primer Grado: Robo con armas y uso de violencia. Castigo: De 10 a 20 años en prisión o de servicio en un pelotón penal.

  • Segundo Grado: Robo con armas. Castigo: De 5 a 15 años en prisión o de servicio en un pelotón penal.

  • Tercer Grado: Atraco. Castigo: De 5 a 10 años en prisión o de servicio en una banda de esclavos.
  • Cuarto Grado: Robo por descuido o de guante blanco. Castigo: De 5 a 10 años en prisión.

  • Quinto Grado: Hurto menor. Castigo: Una paliza o humillación pública.

Sección VIII - Crímenes Relacionados con el Robo.

El mercado negro es un negocio floreciente en el Imperio, especialmente la venta de munición imperial o conseguida en los campos de batalla. El Imperio intenta por todos los medios cortar por lo sano estas actividades pero el problema es que algunos Gobernadores Planetarios, o incluso algunos oficiales de la Guardia, están de hecho aliados con los contrabandistas. Pero tener artículos robados en un crimen serio ya que el Imperio necesita hasta la última gota de recursos que pueda conseguir.

  • Primer Grado: Recibir, dar y/o comerciar bienes robados. Castigo: De 5 a 10 años en prisión o de servicio en una banda de esclavos.

  • Segundo Grado: Mal uso de la propiedad privada para almacenar material robado o ilícito. Castigo: De 5 a 10 años en prisión. Dependiendo del mundo, este crimen puede incluso conllevar la inclusión en un pelotón penal o en casos extremos la muerte.

  • Tercer Grado: Posesión de bienes robados. Castigo: De 1 a 5 años en prisión.

  • Cuarto Grado: Trapicheo menor, evasión de tasas portuarias, préstamo ilegal. Castigo: Una paliza o humillación pública.

Sección IX - Falsificación.

La falsificación es un incordio siempre presente. Las credi-tarjetas pueden ser falsificadas, así como algunos pases de seguridad. Muchos mundos aún tienen papel-moneda y monedas en curso legal, fácilmente falsificables por los delincuentes. Muchos falsificadores hábiles han forjado sus fortunas en semejantes mundos.

  • Primer Grado: Falsificación de documentos o material imperial. Castigo: De 8 a 15 años en prisión o de servicio en un pelotón penal.

  • Segundo Grado: Falsificación. Castigo: De 5 a 10 años en prisión.

  • Tercer Grado: Posesión de equipo o maquinarias de falsificación. Castigo: De 5 a 12 años en prisión.

  • Cuarto Grado: Posesión de bienes falsificados. Castigo: De 2 a 8 años en prisión.

Sección X - Delitos Incendiarios.

Los incendios provocados son considerados graves ofensas ya que la mayoría de la gente vive en mundos superpoblados. Comenzar un fuego en un Mundo Colmena puede significar la muerte de cientos, puede que miles, de personas. Los incendiarios tienen motivos variados para actuar como lo hacen; desde acabar con algunos enemigos odiados hasta satisfacer algún tipo de pervertido deseo.

  • Primer Grado: Intentar conscientemente destruir un edificio imperial o asesinar a un funcionario imperial mediante un incendio provocado. Castigo: Muerte o reclutamiento en un pelotón penal.

  • Segundo Grado: Incendio provocado. Castigo: Servicio de por vida en una banda de esclavos o en un pelotón penal.

  • Tercer Grado: Negligencia criminal que resulte en un incendio. Castigo: De 5 a 10 años en prisión.

Sección XI - Herejía.

La más terrible guerra que se luchó en el Imperio fue la Herejía de Horus, un conflicto que casi significó el fin de la Humanidad. Por ello, la herejía es un delito tan grave como ser un adepto de un Culto al Caos. La traición también debe ser detenida. Dar la espalda a la Humanidad puede ser constitutivo de herejía y todos los herejes deben ser purgados, de acuerdo con la Inquisición y el Codex Imperialis. Muchos de los castigos que se listan a continuación serán despachados por los Escuadrones de Ejecutores de los Adeptus Arbites allí donde se encuentre cualquier sospechoso de herejía.

  • Primer Grado: Herejía flagrante. Castigo: Muerte por decapitación o fuego.

  • Segundo Grado: Traición. Castigo: Muerte por decapitación o fusilamiento. Servicio de por vida en un pelotón penal.

  • Tercer Grado: Intentar conseguir información clasificada con intención de traicionar al Imperio. Castigo: Muerte o servicio de por vida en un pelotón penal.

Sección XII - Daño Criminal.

Los actos de vandalismo se producen cuando las bandas de pandilleros destruyen indiscriminadamente cualquier cosa con la que se cruzan. Los vándalos también pueden dedicarse a escribir sus nombres o eslóganes en las paredes, dañar el mobiliario urbano, etc., incluso los edificios públicos.

  • Primer Grado: Vandalismo de una propiedad imperial. Castigo: De 5 a 10 años en una banda de esclavos.

  • Segundo Grado: Vandalizar un edificio de los Adeptus. Castigo: De 3 a 8 años en prisión o de servicio en una banda de esclavos.

  • Tercer Grado: Vandalismo criminal. Castigo: De 2 a 5 años en una banda de esclavos.

  • Cuarto Grado: Realizar pintadas. Castigo: Una paliza o humillación pública.

Sección XIII - Sustancias Controladas.


El uso de sustancias controladas varía enormemente a lo largo y ancho del Imperio, donde una sustancia es legal en un planeta e ilegal en otro. Aquí algunos mercaderes pueden intentar sacar provecho de esta situación a través del mercado negro. El Spook, la droga que estimula los centros psíquicos del cerebro, es fabricada en muchos Mundos Colmena y es altamente ilegal, aunque algunos nobles la emplean con asiduidad.

  • Primer Grado: Fabricar o pasar de contrabando sustancias prohibidas. Castigo: Reclutamiento en un pelotón penal.

  • Segundo Grado: Comerciar con una substancia prohibida. Castigo: De 5 a 15 años en una banda de esclavos o en un pelotón penal.

  • Tercer Grado: Posesión de una substancia prohibida. Castigo: De 6 meses a 10 años en una banda de esclavos o pelotón penal.

Sección XIV - Actividades Heréticas.

Los Cultos son vistos como la mayor forma de traición y herejía, y por lo tanto son barridos sin piedad. Esta sección no solo se aplica a cualquier miembro de un Culto ilegal, si no a cualquiera que sea sorprendido llevando a cabo un experimento ilegal, como fabricación de robots. Los Robots han sido declarados ilegales (excepto por supuesto, los manufacturados por el Mechanicus) desde la Herejía de Horus, cuando los Hombres de Hierro se rebelaron contra sus señores humanos. Hoy en día alguna gente puede sentir la tentación de experimentar con la posibilidad de construir uno.

Los Pelotones de Ejecución de los Arbites administrarán el castigo correspondiente.

  • Primer Grado: Tomar parte en odiosos rituales a los Dioses del Caos. Castigo: Muerte por fuego o lapidación.

  • Segundo Grado: Experimentación con robots, o la construcción de un Hombre de Hierro. Castigo:Muerte por fuego.

  • Tercer Grado: Posesión de documentos que detallen la construcción de un robot o que se refieran a la naturaleza de los Dioses del Caos. Castigo: Muerte por fuego.

  • Cuarto Grado: Fracaso en informar de un psíquico ilegal o la presencia de herejes a las autoridades imperiales. Castigo: De 5 a 10 años en una banda de esclavos.

Sección XV - Obstaculizar la Acción de la Justicia Imperial.

Ser acusado de destruir pruebas en un caso importante, o contratar a un asesino para eliminar a un testigo, con el consecuente perjuicio para la acción de la justicia, es una ofensa grave. Mentir a un Arbitrator cuando se es preguntado también es un delito grave. Intentar sobornar a un Arbitrator a menudo tiene como consecuencia una terrible paliza, dependiendo del estatus moral del Arbitrator en cuestión.

  • Primer Grado: Pervertir el normal funcionamiento de la Justicia Imperial, destruyendo pruebas o asesinando testigos. Castigo: De 10 años a cadena perpetua en una banda de esclavos o pelotón penal.

  • Segundo Grado: Intento de soborno a un Arbitrator. Castigo: De 3 a 10 años en una banda de esclavos o prisión. El Administrator también tiene derecho a imponer en el acto cualquier castigo que crea conveniente.

  • Tercer Grado: Soborno de un civil. Castigo: De 2 a 5 años en prisión o en una banda de esclavos. Como es habitual, también depende de las circunstancias. Sobornar a un civil para entrar en áreas reservadas sería un ejemplo moderado que caería dentro de esta categoría.

  • Cuarto Grado: Perjurio. Castigo: De 1 a 5 años en prisión.

Sección XVI - Delitos Varios.

Hay multitud de ofensas que pueden cometerse, demasiadas para ser enumeradas en estas páginas. Aquí se ofrece una breve lista como referencia.

  • Resistirse al arresto - Castigo: Una paliza en el patio de la Sala de Enjuiciamientos más cercana, hasta que el preso deje de mostrar belicosidad.

  • Obstruir a un oficial Arbites en el curso de su deber - Castigo: De 6 meses a 2 años en prisión.

  • Lenguaje amenazante o despreciativo hacia un oficial Arbites - Castigo: Una paliza en el patio de la Sala de Enjuiciamiento más cercana y/o una noche en una "hospitalaria" celda.

  • Hacerse pasar por un funcionario imperial para cometer un crimen - Castigo: Reclutamiento en un pelotón penal o banda de esclavos.




domingo, 23 de octubre de 2016

Desmontando a Guilliman: una historia del Codex Astartes.

Uno de los hechos más comúnmente aceptados de la historia del Imperio de la Humanidad es que Roboute Guilliman, Primarca de la Legión de los Ultramarines, codificó el libro conocido como el Codex Astartes después de los hechos de la Herejía de Horus y que con este salvó al Imperio de otra guerra civil al disgregar, organizar y estructurar el poder de los Primarcas, del Adeptus Astartes y del Ejército Imperial. Hasta ahora nadie ha dudado jamás de la autoría y la importancia de la obra de Guilliman, pero como Primarca y soberano del Reino de Ultramar, tenía acceso a cantidades ingentes de información, incluidos numerosos tratados militares de la vieja Terra.

Así pues, ¿por qué Guilliman omitió cualquier tipo de fuente con la que conformase el Codex Astartes? ¿De verdad fue él su creador, o un mero reformador de trabajos previos?

Voy a contaros una historia que ocurrió en el M1, en Terra, la cual estoy seguro que os sonará y de los paralelismos con los hechos que dieron origen al Codex Astartes. Y acabada mi historia, estoy seguro que podréis decir eso de: “Nada surge de la nada, y menos de Roboute Guilliman”.

Dos imperios en crisis: Romanos y Humanos.

Es el 20 de noviembre del 284.M1, y Cayo Aurelio Valerio Diocleciano Augusto (Diocleciano) ha sido aclamado emperador de Roma por el ejército y luego consolidado tras acabar con su rival, Carino, el último de los hijos del anterior emperador Caro, en la Batalla del Margus. Pero ¿con qué clase de Imperio Romano se enfrenta Diocleciano?

Con su llegada, el Imperio puso fin a la Crisis del Siglo III o Anarquía Militar, un período de cincuenta años de duración de profunda crisis a todos los niveles, durante el cual el Imperio se vio asediado por enemigos externos (vándalos, alamanes y godos) y una fuerte crisis política, económica y social en el interior, protagonizada en su mayor parte por el ejército y el poder que había ido logrando desde tiempos del emperador Adriano. Tanto en Italia como en las provincias irían surgiendo poderes efímeros sin fundamento legal (Imperio Galo e Imperio de Palmira), mientras que la vida económica se verá marcada por la incertidumbre de la producción, la dificultad de los transportes, la ruina de la moneda, etc.

Ahora nos trasladamos al 015.M31, y el Imperio de la Humanidad está en ruinas. La Herejía de Horus ha hecho arder la galaxia, provocándole unos daños a todos los niveles que jamás podrían repararse y dejando a un Emperador malherido, postrado en el Trono Dorado aunque muerto a todos los efectos. Las razas xenos de la galaxia (Orkos y Eldars), que habían sido postradas por la apisonadora que habían sido las Dieciocho Legiones, tuvieron tiempo para recuperarse y convertirse en una espina clavada en la espalda del Imperio. De los Primarcas leales a este Emperador (los comandantes de sus Legiones) que han sobrevivido a la guerra nos encontramos a Roboute Guilliman. Guilliman no participó en la batalla decisiva, la Batalla de Terra, pues quedó atrapado en su Reino de Ultramar por las maquinaciones del enemigo. Dando por muerto al Emperador y al Imperio ¿qué hizo el Guilliman atrapado y cuya Legión estaba maltrecha por la traición? Empezó a construir y defender su propio Imperio: Imperium Secundus.

Este plan de contingencia se vio apoyado cuando tanto los Ángeles Sangrientos de Sanguinius) como los Ángeles Oscuros de Lion El'Jonson alcanzaron sus fronteras por distintos azares del destino, atravesando casi milagrosamente la Tormenta de Ruina levantada por los Traidores. El caso es que este Imperium Secundus, con Sanguinius y no Guilliman aclamado como Emperador, tuvo una duración efímera, pues en cuanto llegaron noticias de que Terra seguía en pie el plan de contingencia fue disuelto y las Legiones corrieron hacia Terra, pero Guilliman y los Ultramarines llegaron tarde, demasiado tarde. En cuanto la situación en Terra lo permitió, Guilliman sería nombrado Lord Comandante del Imperio. En realidad Guilliman era la única opción para el puesto, habida cuenta que otros comandantes no podían asumir tal cargo. Rogal Dorn estaba roto por el dolor de perder a su padre, Sanguinius y Ferrus Manus habían muerto, Vulkan desaparecido o muerto y ni Corax ni Jaghatai ni Lion ni Leman Russ poseían las dotes organizativas de Guilliman. Fue en este momento de contraofensiva y reconstrucción, cuando el Imperio hizo retroceder a los traidores hacia el Ojo del Terror, cuando Roboute codificó e impuso su Codex Astartes.

En resumen: tenemos dos imperios destrozados por luchas intestinas entre sus Legiones, los cuales incluso han formado mini-imperios efímeros, con sendos Emperadores muertos y con dos líderes que son proclamados Emperador y Lord Comandante (Emperador a todos los efectos) respectivamente para poner orden en la casa. Ahora veamos cómo lo hicieron.

Fácil, sencillo y para toda la familia: Reformas.


Diocleciano, a diferencia de Guilliman, tuvo que enfrentarse a algo más que una reforma de las legiones romanas. Diocleciano nombró a un co-emperador (o Augusto) y dos césares, un título similar al de príncipe o heredero del augusto. Este nuevo régimen, conocido como la Tetrarquía, o «gobierno de cuatro», implicaba que el gobierno del imperio se repartía geográficamente entre los cuatro gobernantes, instalados en otras tantas capitales.

Entre el 285.M1 y el 298.M1 Diocleciano dirigió campañas militares contra los sármatas, los alamanes y contra usurpadores en Egipto, asegurando las fronteras del Imperio. Separó y aumentó los servicios civiles que los ciudadanos debían prestar al imperio y reorganizó las divisiones provinciales creando el gobierno más grande y más burocratizado de la historia de Roma hasta entonces. Dicho crecimiento burocrático, las campañas militares constantes y los proyectos constructivos incrementaron el gasto del Estado e hicieron necesaria una reforma fiscal.

A partir del año 297.M1 el sistema impositivo fue estandarizado de forma más equitativa y con tipos impositivos en general más altos que los que habían imperado hasta entonces. Sin embargo, no todas sus reformas tuvieron éxito: su Edicto sobre Precios Máximos, norma cuyo objetivo era poner fin a la inflación mediante el control estatal, no solo no tuvo éxito, sino que fue contraproducente. Además el sistema de la Tetrarquía colapsó en el momento en que Diocleciano abdicó.

En el aspecto militar, las reformas estuvieron encaminadas principalmente a evitar la concentración de tropas bajo un mismo mando, con el fin de evitar posibles sublevaciones. Dado que para entonces no había distinción entre las legiones de siempre y las unidades auxiliares, merced a la Constitutio Antoniniana (la cual otorgó la ciudadanía romana a todo habitante del Imperio), toda unidad militar quedó reducida a contingentes de no más de 1000 hombres. Además, separó el poder político del militar, privando a los gobernadores provinciales de cualquier tipo de mando sobre las tropas. Diocleciano y los tetrarcas incrementaron enormemente el ejército, y ese crecimiento se produjo principalmente en las regiones fronterizas.

Se impusieron dos modos de reclutamiento: por un lado, ser soldado del ejército se convirtió, por la fuerza, en un oficio hereditario con la finalidad de asegurar al Estado la continuidad de las tropas. Por otro, cada comunidad asumió la obligación de proporcionar un número determinado de soldados al Estado. De lo contrario ésta debía pagar un impuesto dirigido a poder financiar la compra de mercenarios bárbaros del limes. Además, Diocleciano creó los limitanei (tropas situadas a lo largo del limes o frontera) y los comitatenses (desplegados cerca de las cuatro capitales imperiales).

Guilliman, por su parte, delegó y aconsejó (sí, delegó, porque nadie se hubiera atrevido a toserle) acerca de los asuntos económicos y administrativos en los Altos Señores de Terra, compuestos por otros once miembros, mientras que él mantuvo su cargo de Lord Comandante y se concentró en la tarea militar. El Imperio quedó dividido en cinco Segmentum espaciales, a cuyo cargo estaban los más altos cargos burocráticos y militares (supeditados a los Altos Señores de Terra) y desde los cuales nacerían las nuevas estructuras administrativas y judiciales del Imperio, tales como Sectores, Sistemas, etc.
El Ejército Imperial quedaría privado de toda capacidad de dirigir y poseer flotas, otorgándole la independencia a la Armada Imperial. Las fuerzas de tierra del Imperio quedaron divididas en la Guardia Imperial (regimientos reclutados de infinidad de mundos pero desplegados en cualquier parte de la galaxia) y las Fuerzas de Defensa Planetaria (unidades adscritas a su planeta de origen y encargadas de su defensa).

En el caso de los Astartes, lo que Guilliman pretendió fue reorganizar rápida y eficientemente su estructura y enviarlos cuanto antes a las fronteras, donde la anarquía y las invasiones alienígenas amenazaban muchos planetas. Las Legiones de Marines Espaciales existentes se dividieron y refundaron como formaciones más pequeñas y flexibles, en torno al millar de combatientes. Esto se correspondía con la antigua unidad denominada Capítulo, nombre que a partir de entonces sería utilizado para designar a la formación autónoma estándar de Marines Espaciales.
Como ocurriera con los Legionarios, las flotas de las Legiones también fueron divididas a tal efecto, para dotarles de movilidad y potencia de fuego suficiente. Cada Capítulo tendría su mundo natal o mundos de los que reclutarían a los Neófitos y cuyo entrenamiento fue dilatado, a fin de evitar problemas con su semilla genética.

Nunca más volvería un solo hombre (o Astartes, o comandante de Segmentum) a tener el poder sobre una fuerza tan poderosa como una Legión de Marines Espaciales.

¿No os parece que esto ya lo hemos visto antes? Un Emperador/Lord Comandante en la cúspide del poder, una tetrarquía o dodecarquía a cargo de la administración a alto nivel, división del Imperio en cuatro o cinco grandes territorios con mayor autonomía, separación del ejército y la marina de los políticos (que no de sus órganos), reforma del ejército para tener unidades móviles (legiones y comitatenses / Capítulos del Adeptus Astartes y Guardia Imperial) y unidades estáticas (limitanei / Fuerzas de Defensa Planetaria), imposición de tributos y diezmos a toda provincia o mundo imperial que podían ser pagados en recursos o especie (tropas, armas, naves)…

Como vemos, Guilliman tuvo un muy buen ejemplo del que sacar ideas y reformas a gran escala, funcionasen o no, pero habiendo pintado el cuadro vayamos al quid de la cuestión: el Codex Astartes.

Como hemos visto, Diocleciano reformó el ejército romano para hacerlo más funcional y efectivo, acorde a las necesidades político-militares del Imperio, pero el emperador nunca hizo un tratado que nos hablara de los muchos aspectos que una institución como esta posee. Tenemos que irnos al periodo 400-450.M1, cuando Flavio Vegecio Renato escribió su De Re Militaris. Aquí nos encontramos con una obra cuyo valor es incalculable, pues nos hace un estudio pormenorizado de las características del ejército romano en tiempos de Diocleciano y posterior.

Veamos este ejemplo:

“Si seguimos la costumbre antigua, el momento adecuado para alistar a un joven es a su llegada a la pubertad. En este momento, las prácticas de toda clase son más rápidamente asimiladas y más profundamente impresas en la mente. Además de esto, los ejercicios militares de correr y saltar deben ser adquiridos antes de que los miembros estén demasiado castigados por la edad. Así, tal actividad, acrecentada por la práctica continua, moldea el mejor y más útil soldado.

"Antiguamente, dice Salustio, la juventud romana, tan pronto como alcanzaban la edad de portar armas, era entrenada del modo más estricto en sus campamentos en todos los ejercicios y fatigas de la guerra. Así es ciertamente mejor que un soldado, perfectamente disciplinado, se queje de no haber llegado aún a la edad apropiada para el combate a padecer la mortificación de saber que ya ha pasado. Es necesario un tiempo suficiente para su instrucción en los distintos aspectos del servicio. No es cosa fácil entrenar la caballería o el arquero de infantería, o instruir al legionario en cada parte del orden cerrado, enseñarle a no abandonar su puesto, mantener las filas, apuntar y lanzar sus armas arrojadizas, y cómo detener un ataque con destreza. Un soldado, tan perfecto en sus cometidos, lejos de mostrar torpeza en el enfrentamiento, estará ansioso de tener una oportunidad de señalarse.”

¿No os recuerda a algo? ¿El reclutamiento de niños para convertirlos en Neófitos quizás? Pero sigamos. Para no hacer esta exposición más larga de lo necesario diré que De Re Militaris, así como otros títulos como el De Bello Gallico o el Strategikon servirían sin duda para el moldeado del Codex Astartes, pero nos enfrentamos a un problema que dichos títulos no podían resolver: el concepto de armas combinadas. En cada una de las iteraciones de tratados de la Antigüedad, y hasta bien avanzado el M2, ningún general o tratadista había teorizado o desarrollado lo suficiente una combinación de elementos militares (infantería de espada o de fuego, caballería, artillería) que conformasen una unidad tan polivalente que pudiera enfrentarse a casi cualquier contingencia con la suficiente capacidad de respuesta y superación; ahora es cuando entran en escena los Tercios de la Monarquía Hispánica.

Su origen documentado se remonta al 534-536.M2, cuando el emperador hispano Carlos I dictó una serie de ordenanzas por las cuales organizaba su ejército en Italia en tres tercios: uno en el Reino de Sicilia, otro en el Ducado de Milán y otro en el Reino de Nápoles. En realidad, se comenzaron a gestar en la Península Ibérica, durante el reinado de los Reyes Católicos y sus luchas por la conquista de Granada, pero su codificación llegó en este tiempo. Estaban inspirados en la legión romana, por lo que eran unidades regulares siempre en pie de guerra, aunque no existiera amenaza inminente. Otros se crearían en campañas concretas y se identificaban por el nombre de su maestre de campo o por el escenario de su actuación. El origen del término proviene de los tres mil hombres, divididos en doce compañías, que constituían su primitiva dotación. Esto parece lo más acertado, ya que lo recoge el maestre de campo Sancho de Londoño en un informe dirigido al Duque de Alba a principios del 500.M2:

“Los tercios, aunque fueron instituidos a imitación de las legiones [romanas], en pocas cosas se pueden comparar a ellas, que el número es la mitad, y aunque antiguamente eran tres mil soldados, por lo cual se llamaban tercios y no legiones, ya se dice así aunque no tengan más de mil hombres.”
La estructura original, propia de los tercios de Italia, y cuyas bases se encuentran en la ordenanza de Génova de 1536, dividía cada tercio en 10 capitanías o compañías (8 de piqueros y 2 de arcabuceros) de 300 hombres cada una, aunque también se podía dividir el ejército en 12 compañías de 250 hombres cada una. Con el tiempo, la proporción de armas de fuego se igualaría y después superaría a la de picas, dados los cambios en los ejércitos enemigos. Cada compañía, aparte del capitán, tenía otros oficiales: un alférez, quien era encargado de llevar en el combate la bandera de la compañía; un sargento, cuya función era preservar el orden y la disciplina en los soldados de la compañía; y 10 cabos (cada uno de los cuales mandaba a 30 hombres de la compañía). Aparte de los oficiales, en cada compañía había un cierto número de auxiliares (oficial de intendencia o furriel, capellán, músicos, paje del capitán, barberos y curanderos, etc.).

Ahora comparemos la estructura de un Tercio con la de un Capítulo del Codex Astartes: En la cúspide está el Señor del Capítulo (=maestre de campo), el cual tiene una Escuadra de Mando (=pajes, músicos, intendencia). En el siguiente escalón tenemos las 10 Compañías, comandadas por un Capitán (a semejanza de los Tercios) y divididas en 10 escuadras, al mando de un Sargento (cabo en el caso hispano). Como oficiales auxiliares tenemos al Portaestandarte (=alférez), el Capellán (=sargento o capellán), el Apotecario (=barbero y curandero). En cuanto a organizaciones internas, tenemos al Apothecarion (=cuerpo sanitario), el Reclusiam (=cuerpo espiritual y cuerpo judicial), el Arsenal (=furriel mayor y furrieles).

En cuanto a tipos de unidades dentro de los Tercios, tenemos piqueros (=Marines Tácticos), mosqueteros y arcabuceros (=Devastadores), con la caballería y artillería (=blindados) como formaciones auxiliares. Habida cuenta que Guilliman disponía de medios que los Tercios ni soñaban, es comprensible que no tengamos paralelismos con los Marines de Asalto o las unidades aéreas, pero sin duda hubiesen entrado en el organigrama de haber estado.

Pero la clave de esta asociación, aparte de la estructura y unidades, es un término que nació al mismo tiempo que los Tercios: el arte de escuadronar. En los Tercios, el sargento mayor o el maestre de campo decidían, en base a la batalla en cuestión y los efectivos disponibles, la forma que debían adoptar los escuadrones, sin contar con que se dieran casos de unir unidades de distintas compañías o distintos Tercios. Para ello, los oficiales debían poder realizar operaciones matemáticas (sumar, restar, multiplicar, dividir y raíces cuadradas) a fin de disponer del frente, fondo y sobrante de cada escuadrón. Sirva de ejemplo de mis palabras este legajo:


Esta ilustración forma parte de Teórica, práctica y exemplos, de Bernardino Barroso, publicado en el 622.M2. Existen decenas de títulos a disposición del lector con páginas y páginas de ejemplos de formaciones, aplicaciones prácticas de teorías y cálculos matemáticos enfocados al escuadronado de piqueros, mosqueteros, arcabuceros, caballería y artillería. Guilliman sin duda devoró con avidez cuantos tratados pudo coger de esta época, los combinó con tratados del imperio romano y con aquellos concernientes al arma blindada (Achtung-Panzer!, de Heinz Guderian) y el arma aérea y con ellos construyó la espina doctrinal del Codex Astartes. Toda fuerza de ataque, todo despliegue de Marines Espaciales que siga el Codex Astartes, tiene unas bases matemáticas de tal forma que el oficial planificador o al mando de la operación (Señores del Capítulo y Capitanes) la aplican, de forma consciente o no, a fin de maximizar el efecto de la potencia de fuego disponible en función de las características de la operación, y en consecuencia la forma de las escuadras.

Últimas consideraciones

Para terminar con este asunto, comentaré un par de cosas sobre los precedentes inmediatos del Codex Astartes. Por más teorías y doctrinas que pudiera aprender Guilliman, la verdadera prueba de fuego fue la aplicación de las mismas en el campo de batalla del M30. En Notas para una codificación marcial, Guilliman nos muestra su proto-Codex Astartes, supuestamente basado en sus experiencias, como demuestra este ejemplo:

“La Fase de Adquisición, o condición preparatoria, es un segmento vital en cualquier misión que se quiera cumplir con éxito. Aunque un guerrero debe estar preparado de un modo inmediato para el combate sin aviso previo ni advertencia alguna, es cuando se prepara y planifica la guerra, cuando adapta las características específicas de su adversario a ese plan, cuando tienes la mayor probabilidad de éxito. Así es la guerra como arte o como ciencia, como ya he mencionado antes. A menudo, la batalla se gana antes incluso de que se efectúe el primer disparo, o antes de que se sepa siquiera que se va a efectuar ese disparo.”

Mas, como hemos visto anteriormente, siempre hay un sospechoso de ser la fuente de su inspiración, o al menos de haberlo pensado antes. Sun Tzu, en el M-1, decía en su Arte de la Guerra:

“Sobre la evaluación Sun Tzu dice: la guerra es de vital importancia para el Estado; es el dominio de la vida o de la muerte, el camino hacia la supervivencia o la pérdida del Imperio: es forzoso manejarla bien. No reflexionar seriamente sobre todo lo que le concierne es dar prueba de una culpable indiferencia en lo que respecta a la conservación o pérdida de lo que nos es más querido; y ello no debe ocurrir entre nosotros. Hay que valorarla en términos de cinco factores fundamentales, y hacer comparaciones entre diversas condiciones de los bandos rivales, con vistas a determinar el resultado de la guerra. El primero de estos factores es la doctrina; el segundo, el tiempo; el tercero, el terreno; el cuarto, el mando; y el quinto, la disciplina.

"Estos cinco factores fundamentales han de ser conocidos por cada general. Aquel que los domina, vence; aquel que no, sale derrotado. Por lo tanto, al trazar los planes, han de compararse los siguientes siete factores, valorando cada uno con el mayor cuidado:

"¿Qué dirigente es más sabio y capaz? ¿Qué comandante posee el mayor talento? ¿Qué ejército obtiene ventajas de la naturaleza y el terreno? ¿En qué ejército se observan mejor las regulaciones y las instrucciones? ¿Qué tropas son más fuertes? ¿Qué ejército tiene oficiales y tropas mejor entrenadas? ¿Qué ejército administra recompensas y castigos de forma más justa?

"Mediante el estudio de estos siete factores, seré capaz de adivinar cuál de los dos bandos saldrá victorioso y cual será derrotado. El general que siga mi consejo, es seguro que vencerá. Ese general ha de ser mantenido al mando. Aquel que ignore mi consejo, ciertamente será derrotado. Ese debe ser destituido.”

En definitiva: Guilliman no inventó el Codex Astartes; desplegó todo el saber histórico a su disposición, seleccionó las mejores cualidades de cada periodo en cuestión de pensamiento político, tácticas/estrategias o de unidades y los mezcló con gran maestría. Ese es el mérito de Roboute Guilliman y no otro. Por suerte, los Martillos de Wikia hemos sabido ver más allá del conocimiento dado y buscado las fuentes originales. Nada surge de la nada, y menos de Roboute Guilliman.

Hayato Fukai, Ojo del Omnissiah.