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domingo, 13 de noviembre de 2016

Análisis Kill Team

¡Hola a todos! Hace poco tuve la oportunidad de jugar a Kill Team, la nueva ampliación que GW ha sacado para Warhammer 40.000, y me apetecía hacer un pequeño análisis, por si alguien todavía no lo ha jugado y así se anima a hacerlo. Me centraré en el propio juego, no voy a entrar en detalles sobre la caja.
Kill Team es la última ampliación del juego, sacado en esta nueva tanda de “juegos en caja” de GW. A diferencia del resto sin embargo, no tiene su propio reglamento ni miniaturas (aunque la caja venga con 10 Marines Espaciales y 12 Tau), sino que se parece más a lo que ya conocemos con expansiones como el antiguo “Muerte en las Calles”. Me explico: un juego en formato de misiones con sus propias reglas y manera de jugar, que puede servir para dar un nuevo formato fresco al juego y agilizar las partidas, por si te apetece jugar una tarde sin demasiado tiempo.
El modo de juego es sencillo: dos equipos, de 200 puntos cada uno, y con limitaciones (no se permiten CG, ni voladores, ni miniaturas con más de 2 heridas…). Para establecer una comparación, se parece en cierta medida al sistema de Patrullas a 750 puntos con el que se juegan los torneos, sistema que personalmente me resulta el más cómodo para días largos de juego.

Además, cada una de las miniaturas de la unidad que manejes actúa como una unidad sola, lo que le da un aspecto de “comandos” al juego que resulta muy jugoso para varias cuestiones que ya relataré más adelante.
Para reforzar esta imagen de “comandos” tenemos los que para mí son los mejores añadidos al juego, el sistema de Líderes y Especialistas. El primero es la versión Kill Team del Señor de la Guerra de las partidas más grandes de 40.000, el personaje que más liderazgo tenga adquiere reglas especiales, que pueden variar desde poder flanquear con tus miniaturas a adquirir él mismo una de las categorías de Especialista.

Un Especialista, por otro lado, es lo que el nombre sugiere. Se pueden elegir tres por Kill Team, y los hay de cuatro categorías, a saber: Especialista Cuerpo a Cuerpo, de Armamento, de Guerrilla o Indomable. Cada una de estas tiene sus propias características, por ejemplo el de Cuerpo a Cuerpo puede ser una picadora de carne en combate singular, mientras que el de Guerrilla te permite pillar al enemigo desprevenido y donde más daño puedes hacerle (en mi propia experiencia, un Elegido del Caos con lanzallamas, infiltrado detrás de las tropas enemigas, puede hacer una cantidad brutal de daño).
Por supuesto, no todo es color de rosa. Kill Team, como todo tiene sus problemas, aunque es necesario jugar bien para poder calibrarlos del todo. Yo no he jugado demasiado, pero si soy capaz de analizar unos cuantos.

El mayor de los problemas, es que el juego usa el reglamento de 7ª Edición y por lo tanto sufre de los desequilibrios de este. Por ejemplo, si intentas enfocar el ejército al asalto hay que ir con mucho cuidadito, porque en esta edición los ejércitos de disparo pueden hacerte picadillo. Un ejemplo aplicado ocurrió en mi primera partida, cuando un asalto de un Elegido a una Armadura Crisis supuso que el Marine sufriera los disparos defensivos de TODOS los Tau cercanos. Como es lógico, el pobre no salió muy bien parado.

También es que, si quieres jugar con un ejército de los caros en puntos, tienes dos opciones, o usar muy pocas miniaturas con mucha equipación, lo que a la larga se traduce en poca resistencia a los daños, o un número ligeramente mayor de miniaturas pero que hacen menos daño. Aunque todo esto puede servir para añadir emoción al juego.
Ya fuera de lo que es el propio juego, Kill Team da unas oportunidades increíbles de para modelar un equipo trasfondístico, el cual puede ser o un simple regimiento de Guardia Imperial o una escuadra de Veteranos de los Marines Espaciales con una cantidad increíble de detalles y ornamentos. Ya desde hace tiempo en varios foros podemos encontrar conversiones de Kill Team, pero sin embargo estoy seguro que este juego habrá impulsado las capacidades creativas de más de uno. Yo mismo he montado un equipo de Corsarios Rojos que levaba mucho tiempo queriendo hacer y no encontraba la oportunidad.

Por otro lado, también es una buena excusa para comenzar una campaña narrativa, o para añadir nuevos escenarios a una que ya tengáis en movimiento, ya que da posibilidades a escenarios muy distintos y porque siempre es posible conseguir dos horas libres para una partidita.
En conclusión, aunque no es la mejor idea de GW en los últimos años, y tiene algunas carencias claras, me parece una muy buena idea para partidas introductorias al hobby o para escaramuzas rápidas mientras estás echando unas cervezas con los amigos o simplemente pasando el rato en algún lado.

Pues eso era todo. Espero que no os hayáis aburrido demasiado, y tal vez aparezca por aquí dentro de poco.

domingo, 6 de noviembre de 2016

Martillos de Wikia II. Trasfondo: El Cisma I

¡Feliz domingo a todos, Eledan al cogitador!

Seguimos con una segunda entrada sobre nuestro querido capítulo astartes fanmade. En la entrada anterior os hablaba del trasfondo en general de los Martillos de Wikia, sin entrar en detalles. Pero hay un punto en el trasfondo de este capítulo tan nuestro que marca un antes y un después: El Cisma de Wikia.

El Cisma en principio no estaba planeado en nuestro trasfondo. Pero siempre quisimos que este reflejase de algún modo los sucesos reales que habían tenido lugar en Wikihammer. Y tampoco nos gustaba la idea de que nuestro capítulo fanmade fuese el “capítulo 10”, en el que todos se llevan de mil amores, siempre ganan y nunca ha habido problemas. Porque el Cisma de Wikia fue un problema. Y muy gordo.

El Cisma de Wikia refleja en el trasfondo de los Martillos de Wikia lo sucedido en Wikihammer antes de 2011: Desunión, indolencia, falta de iniciativa. Un relato sobre el pasado. Pero hay algo que nunca se había revelado hasta hoy: También es una advertencia para el futuro. Cuando las líneas generales del trasfondo del Cisma se redactaron, se hizo también en parte ideándolo como “historia con moraleja”, como ejemplo de lo que podía pasar si se pierden los valores fundamentales de una iniciativa que trabaja como equipo.

¿Quieres descubrir los peores momentos de los Martillos de Wikia? Te los contamos:

Año 596.M41. Crissos “El Viejo”, tercer Señor del Capítulo de los Martillos de Wikia, hace honor a su apodo. Tras casi seis siglos dirigiendo al capítulo, quien fuese un valeroso y ejemplar astartes yace apoltronado en un trono, mesándose una larga y blanca barba. Los astartes disfrutan de una vida larga, pero suelen tener el privilegio de caer en honorable combate. Crissos no. Primero, porque el Emperador le protegió. Después, porque les dejó las batallas a sus capitanes mientras él permanecía en El Sello, la fortaleza estelar del capítulo.

Donde antes todo él era brío, ahora solo hay demasiados recuerdos. Donde había iniciativa, ahora solo queda hastío. No es su culpa: El Emperador no hizo a sus hijos para vivir tanto tiempo. La indolencia se ha apoderado de él tras tantos siglos al mando, pues cada combate y cada operación parecen a sus ojos la misma que la anterior.

Ni siquiera los más veteranos recuerdan claramente un momento en el que Crissos no fuese el Señor del Capítulo de los Martillos. Un Señor del Capítulo marca el ritmo al resto, y el de Crissos se enlentece desde hace muchas décadas. Pero para todos, con Crissos las cosas han sido siempre así y lo seguirán siendo. Y cuando no lo sean, ahí estará Heford para sustituirle: El fiel y ejemplar Paladín del Martillo que todos ven como sucesor de “El Viejo”.

Pero Crissos no es ciego. Un día probó sus fuerzas la jaula de entrenamiento y descubrió una terrible verdad: A fuerza de siglos, su fisonomía astartes está comenzando a fallar. Dentro de poco apenas será digno de considerarse un guerrero. ¿Qué hará entonces? ¿Marchitarse en la fortaleza estelar durante más siglos, mientras el capítulo se marchita con él? No, de ninguna manera.

Así que Crissos planeó que sucediera lo que tenía que haber sucedido hace mucho tiempo: su muerte en combate. En unos días se iniciaría el despliegue para el siguiente movimiento contra los xenos recién denominados como Tau, y, para sorpresa de todos, Crissos se puso a la cabeza. Armado de pies a cabeza, anunció a puerta cerrada sus intenciones a su Guardia de Honor, entre la que estaba el propio Heford. Las instrucciones fueron claras: En un determinado momento, él se adelantaría y caería sobre la línea de fuego xeno. Se llevaría a muchos por delante, pero tendría asegurada una muerte honorable. Por eso mismo, bajo ningún concepto deseaba que los veteranos miembros de su Guardia de Honor le siguieran a tal destino que él había elegido sólo para sí. Ellos debían quedarse atrás, y Heford le sucedería al mando del capítulo desde ese momento.

Sin embargo, la protesta fue unánime e inamovible: La Guardia de Honor incumpliría su sagrado juramento si su señor moría sin ellos. La vergüenza de hacer lo que se les pedía mancharía su corazón para siempre, y preferían morir antes que hacerlo. Crissos se planteó retractarse de su plan por respeto a esos hombres, pero no hizo falta: Para un miembro de la Guardia de Honor no hay mayor privilegio que morir al lado de aquel a quien guardan, luchando codo con codo. Su señor era Crissos, y así se lo hicieron saber. Incluso Heford, el sucesor que ya no lo sería.

Dos días después, todo se había cumplido. Cuando la batalla acabó y los xenos se retiraron, los Martillos acudieron rápidamente al punto de la última y confusa comunicación de Crissos y su Guardia. Y allí estaban todos, muertos. Destrozados por las armas Tau. Solo había un superviviente: Heford, en animación suspendida. O lo que quedaba de él.

Purificadora, el mandoble de energía personal de Crissos, fue entregado por este a un tecnomarine justo antes de su partida; encomendándole crípticamente que solo le fuese entregada “a quien le siguiera”. Fue por estos hechos que el capítulo comprendió lo que realmente había sucedido.
Tal y como marcaba la tradición, se inició en ese momento el proceso para elegir al siguiente Señor del Capítulo. Ningún Martillo de Wikia vivo había presenciado la reunión de la que surgió Crissos como Señor del Capítulo, así que el Señor de Santidad Raum desempolvó las crónicas para seguir los procedimientos adecuados.

Sería sencillo: Se trataba de una de las poquísimas ocasiones en la que se solicitaba expresamente a todas las compañías acudir al Sello. La ocasión marcaba el fin de una era y el inicio de otra, y era la mejor oportunidad en siglos para que todos los Martillos se vieran juntos en su hogar. Los hermanos de batalla confraternizarían y los capitanes y altos cargos se reunirían. En una semana, dos a lo mucho, tendrían un elegido. Heford había sido el gran favorito a suceder a Crissos, pero no había otro remedio que internarle en un dreadnought. Con la muerte de Crissos los Martillos de Wikia habían perdido, de alguna manera, dos Señores del Capítulo.

Representación de El Sello
El ambiente era bastante tenso entre todos los asistentes. No había candidatos claros y había un malestar generalizado hacia la situación actual del Capítulo, que quizá se había acallado en vida de Crissos pero que ahora surgía con toda su fuerza. Las reuniones se sucedieron día tras día, con todo el Capítulo parado en El Sello y todas las compañías esperando resultados en los pasillos.

Los primeros días había una intención seria de llegar a algún acuerdo... pero el ambiente estaba demasiado envenenado. Demasiados trapos sucios, demasiado descontento, demasiada envidia. Y capitanes que no venían, precisamente, con la actitud adecuada. Pasó el plazo lógico de las tres primeras semanas y quienes esperaban el resultado de las reuniones desde el exterior comenzaron a inquietarse. Y Raum no tenía, precisamente, motivos para tranquilizarles: Las conversaciones habían pasado de intentar dilucidar quién era el Señor del Capítulo que los Martillos necesitaban a un intercambio de gritos sobre quién tenía la culpa de qué.

Pasaron las semanas y, sin embargo, el procedimiento impedía que dejasen de reunirse hasta que no hubiera Señor del Capítulo. Nadie podía irse y, de todas maneras, tampoco podían operar como Capítulo sin un guía. La tensión y el odio se sentían ya incluso en los pasillos. De compañía a compañía.

Tras semanas de más reuniones de puro trámite, la situación estalló cuando la 2ª Compañía de Aulo Plautio se fugó del Sello con las reliquias más valiosas del Capítulo, con la colaboración de los tecnomarines del Arsenal. Aulo pretendía evitar el desastre de los Martillos, y sabía que antes o después algún capitán intentaría imponerse a los demás por la fuerza. Quien poseyese las reliquias tendría el poder y la autoridad moral necesarios para hacerlo, pero sin ellas los capitanes quedarían igualados y probablemente se centrarían en perseguirle a él y en seguir discutiendo sin más entre sí.
Y así fue. Pero no consiguieron alcanzarle. Finalmente, frustrados, los capitanes acordaron de malas formas ir cada cuál por su lado, con sus respectivas compañías, y convertir El Sello en una “zona franca” para aprovisionarse; que sería gestionada por el Librarium, el Apothecarion y el Arsenal.

Solo la Purificadora quedó en el Sello, encerrada en un campo de fuerza por el Arsenal antes del inicio de las reuniones. El campo fue introducido en una estatua de Crissos el Viejo, y allí quedó, en la sala en la que se habían reunido infructuosamente los capitanes, esperando tiempos mejores.
Más de doscientos años pasaron, en los que cada Compañía y cada capitán luchó, vivió, murió o incluso se corrompió por separado. Los Martillos de Wikia habían degenerado en una banda de compañías astartes separadas que desconfiaban entre sí.

Pero, incluso en el oscuro mundo de Warhammer 40k, siempre hay tiempo para la esperanza. Para lo inesperado. Para que suceda lo improbable.

Y eso es otra historia que tendré el gusto de narrarte en Espadas y Dados próximamente.
¿Intrigado? ¡Gracias por leernos y hasta la próxima!