Paginas

martes, 12 de septiembre de 2017

Probamos Sanctus Reach - Legacy of the WeirdBoy



¡Buenas a todos, Warhammeros! Ahora que ya habéis vuelto todos de vacaciones, es el momento ideal para mostraros Sanctus Reach: Legacy of the WeridBoy, primer DLC del Sanctus Reach que ya os mostramos tanto aquí como en Wikihammer 40k cuando tuvimos la oportunidad de sortear nada menos que 8 claves.

En este caso cambiamos de bando y nos ponemos al frente de los orkos y de su líder, un Eztrambótico que va a hacer grandes cosas... Y a devolverle golpe por golpe a los Lobos Espaciales.

Ha vuelto a ser nuestro compañero Vic Martins quien, desde su canal GamePlays4All, nos ha presentado este DLC de la mejor forma posible: Desde un gameplay.

Ante todo, muchas gracias a Slitherine - Matrix Games por habernos dejado probarla. Tenemos aquí los dos primeros capítulos, pero vendrán muchos más. ¡Disfrútalos!

domingo, 3 de septiembre de 2017

¡La Fundación Maldita!


"Saludos, ciudadanos, y sed bienvenidos al Ordo Malleus Dixit. Los escribas Hoare, McNeill y Kelly han investigado por los rincones más oscuros del Librarium para encontrar más información sobre los misteriosos Capítulos de la Fundación Maldita. Ahora ya podéis desplegar ejércitos enteros de estos Marines Espaciales malditos o usarlos como aliados dentro del Codex: Marines Espaciales con estas reglas provisionales."— Andy Chambers

Con estas palabras abría este tema la White Dwarf hace ya un par de milenios, en esa época que los veteranos siempre recuerdan como "cuando Games Workshop era de frikis y no empresarios".

Dado que nuestro compañero y Bibliotecario Jefe Aresius recuperó esta información para compartirla, os la presento aquí pues es un fragmento de Warhammer más que interesante.

Y uno que estaríamos encantados de considerar su recuperación ¿Por qué no jugar los Hijos de Anteo en Octava Edición y recordarle a los Primaris que no son tan chulos como se creen?

Pasamos a transcribir...


Reglas Provisionales: La Fundación Maldita, por Andy Hoare, Graham McNeill y Phil Kelly.


En el artículo del Index Astartes II titulado "La Fundación Maldita" ya se dejan entrever las misteriosas circunstancias que rodearon los inicios de la desafortunada 21ª Fundación. Se ha hablado mucho sobre la posibilidad de utilizar dichos Capítulos denominados "de la Fundación Maldita", en especial la Legión de los Condenados y los Dragones Negros. Al final, en lugar de crear una lista nueva para exponer todos los datos necesarios sobre estos misteriosos Capítulos, me inventé una serie de reglas para que los jugadores de los Marines Espaciales puedan desplegar un Capítulo de la Fundación Maldita (o hasta un Capítulo de la Fundación Oscura, dado que existen muy pocas diferencias en términos de juego) de su propia creación, además de proporcionar algunos ejemplos de los Capítulos mencionados listos para usar.

Uno de esos Capítulos es la Legión de los Cadenados, que quedan perfectamente definidos gracias a la regla especial de apariciones. Lógicamente, no me importa en absoluto que decidáis ponerle esta "característica de Capítulo" al Capítulo de la Fundación Maldita de vuestra invención. Estas reglas se han diseñado para fomentar este tipo de creatividad, así que lo último que pretendo es que las reglas especifiquen exactamente cómo deberíais usar y representar un contingente que debe ser enigmático y desconocido por encima de todo, porque si no ya no sería tan divertido.

Cómo usar estas reglas.


Estas reglas están diseñadas para funcionar de dos maneras. Por un lado, podéis utilizarlas para desplegar un ejército de Marines Espaciales de la Fundación Maldita. Dicho contingente será más pequeño que un ejército normal de Marines Espaciales, ya que estará formado por tropas equipadas con todo tipo de mejoras muy costosas y extrañas habilidades especiales, pero tendrá limitaciones en otros aspectos. Mientras que un ejército Codex de Marines Espaciales cuenta con una amplia variedad de opciones y tácticas a su disposición, podéis encontraros perfectamente con que vuestro contingente de la Fundación Maldita tenga que confiar en sus habilidades especiales para salir airoso, lo cual es parte del reto de utilizar estos ejércitos.

Por otro lado, se pueden utilizar escuadras de la Fundación Maldita como aliados dentro de un ejército de Marines Espaciales. Cualquier Capítulo Codex puede utilizar estas reglas de esta manera, es decir, cualquier Capítulo que se utilice exactamente como se describe en el Codex: Marines Espaciales sin ninguna modificación o variante.

Estas reglas deberían considerarse de momento "provisionales", así que tendréis que pedir permiso a vuestro adversario para poder usarlas.


Cómo usar un ejército de Marines Espaciales de la Fundación Maldita en Warhammer 40,000


Si se despliega a los Marines Espaciales de la Fundación Maldita como un ejército aparte, dicho ejército debería elegirse a partir de la siguiente lista de unidades:


Las unidades marcadas con asteriscos emplean las reglas, opciones y costes en puntos del Codex: Marines Espaciales, con la excepción de las Escuadras de Asalto de los Dragones Negros.

Debido a la falta de recursos de los Capítulos de la Fundación Maldita, las Escuadras Tácticas y los Devastadores no podrán ir montados en Razorbacks.

Reglas especiales


  • Desafortunados - La suerte de los Capítulos de la Fundación Maldita es tan funesta que, cuando el destino se pone en su contra en el campo de batalla, pueden sobrevenirles toda clase de desgracias. A menos que se especifique lo contrario, los Marines Espaciales de la Fundación maldita no cuentan con la regla especial "Y no conocerán el miedo". Además, nunca podrán desplegar mediante la regla especial cápsulas de desembarco.

  • Desterrados - Puede que los ejércitos formados en su totalidad por Marines Espaciales de la Fundación Maldita luchen en ocasiones junto a las autoridades imperiales, pero las fuerzas del Imperio nunca se unirán a ellos ni los ayudarán en sus misiones. El ejército no podrá contar con la ayuda de los Héroes del Imperio, los Caballeros Grises, los Guardianes de la Muerte, Asesinos ni cualquier otro tipo de aliados.

  • Poder psíquico Aullido de los Malditos - Este poder psíquico se encuentra disponible para los Bibliotecarios de la Fundación Maldita y puede usarse una vez por batalla tras pasar un chequeo psíquico. Cualquier escuadra enemiga que tenga como mínimo una de sus miniaturas a menos de 30 cm del Bibliotecario (no hace falta que exista línea de visión) deberá efectuar con éxito un chequeo de desmoralización so pena de retirarse según las reglas habituales de moral. Las unidades capaces de ignorar los chequeos de desmoralización son inmunes a este poder. No se puede usar este poder y disparar a la vez. El Aullido de los Malditos no podrá usarse en caso de que el Bibliotecario esté trabado en combate cuerpo a cuerpo o en plena retirada. Este poder sustituye al poder de Desintegración del Bibliotecario de los Marines Espaciales sin ningún coste adicional.

Características de los Capítulos de la Fundación Maldita.


Nadie sabe la cantidad exacta de Capítulos de la Fundación Maldita que existen, dado que se borraron de los archivos imperiales todos los documentos relativos a su creación. Sin embargo, los que han sido vistos en batalla parecen contar con habilidades y mutaciones especiales.

Cuando os decidáis por el Capítulo de la Fundación Maldita que más os guste, tendréis que decidir su carácter general y aplicarle una de las características que aparecen a continuación. Dichas características representan los efectos secundarios que sufrió el Capítulo durante su proceso de creación, que suelen ser una maldición y una bendición en igual medida. Hay que tener en cuenta que todos los Marines Espaciales de la Fundación Maldita que formen parte de un ejército tendrán que adoptar este cambio, al igual que todos los vehículos de la Fundación Maldita en caso de que se les otorgue un valor en puntos.

Los Dragones Negros

Uno de los muchos zigotos que se implantan a los neófitos es la osmódula. Este pequeño órgano cumple una función muy compleja en el cuerpo de un Marine Espacial, ya que controla y segrega las hormonas que regulan la fusión epifiseal y la osificación del esqueleto a la vez que unas hormonas especialmente diseñadas estimulan los huesos en proceso de formación para que absorban los productos químicos de base cerámica que se administran al Marine en su dieta. Dos años después de la implantación, los huesos largos se habrán endurecido considerablemente y el esqueleto del receptor presentará un aumento general de tamaño. La osificación extrema de la cavidad torácica, que desemboca en el crecimiento desmesurado de las costillas, acaba creando una masa sólida de placas óseas superpuestas que dota al Marine Espacial de una capa acorazada que protege sus pulmones y su corazón secundarios.

No obstante, el zigoto osmodulario de los Dragones Negros actúa de forma anormal, pues provoca el desarrollo de crestas óseas en la cabeza y de protuberancias parecidas a cuchillas por el antebrazo y el codo. Como ocurre con la Compañía de la Muerte de los Ángeles Sangrientos, los guerreros afectados por esta serie de evoluciones anormales se agrupan en una unidad de combate conocida como las Garras del Dragón, quienes afilan estas prominencias adicionales hasta hacerlas mortíferas y las recubren de adamantio para convertirlas en letales armas de combate cuerpo a cuerpo. Esta mutación sobrepasa el nivel de tolerancia impuesto por la Inquisición, por lo que existen muchos casos registrados de Capítulos de Marines Espaciales que se niegan a luchar junto a ellos (en especial los Ángeles Oscuros y los Marines Malevolentes).

Se rumorea incluso que los Apotecarios de los Dragones Negros fomentan dichas protuberancias deliberadamente y que hasta llegan a implantar conscientemente zigotos aberrantes en algunos de sus iniciados. Esta práctica es excepcionalmente peligrosa y está prohibida por decreto imperial, pero cuesta mucho abandonar las viejas tradiciones, sobre todo cuando la ferocidad de las Garras del Dragón es altamente valorada por los Grandes Señores del Capítulo.

Cada Capítulo está obligado a enviar el 5% de su material genético al Adeptus Mechanicus de Marte. Este "diezmo" tiene un doble propósito: en primer lugar, permite que el Adeptus Mechanicus controle la salud de cada Capítulo de Marines Espaciales y, en segundo lugar, le permite almacenar semillas genéticas con vistas a la fundación de nuevos Capítulos. El Adeptus Mechanicus ha amenazado en varias ocasiones a los Dragones Negros con tomar medidas militares si no cumplen este decreto e, incluso cuando el Capítulo ha enviado información genética, la autenticidad de esta se ha puesto en tela de juicio, dado que cada muestra proporcionada ha pasado perfectamente los controles de pureza genética más estrictos. A pesar de no poder probar nada, la gran mayoría de los adeptos creen que los Dragones Negros les proporcionan material genético obtenido de otras fuentes. Con todo, se desconoce cómo puede ser eso posible, por lo que el Adeptus Mechanicus ansía investigar más a fondo las prácticas médicas que llevan a cabo los Dragones Negros.

  • Cuchillas óseas - Los Dragones Negros son un Capítulo que pone a prueba constantemente los límites de tolerancia de la Inquisición. A pesar de haber combatido junto a las fuerzas imperiales en conflictos tan recientes como la Tercera Guerra de Armageddon, casi nunca forman parte de un contingente regular durante mucho tiempo. Tienen crestas huesudas en la cabeza y en los brazos y estas mutaciones físicas tan obvias hacen que la cooperación a largo plazo con otros cuerpos imperiales sea imposible. Las escuadras de Garras del Dragón de los Dragones Negros son los miembros con mayores mutaciones de todo el Capítulo y ostentan una gran variedad de letales cuchillas afiladas sobre sus cabezas y antebrazos. Siempre que obtengan un 6 en el resultado de la tirada para impactar en un combate cuerpo a cuerpo infligirán una herida automática ignorando la tirada de salvación por armadura del enemigo.


Los Minotauros


Los Minotauros son un Capítulo que opera en gran parte de la maquinaria de guerra del Imperio, aunque la Inquisición y la Eclesiarquía han tratado de someterlos a investigaciones exhaustivas en numerosas ocasiones. Los Minotauros, al igual que los demás Capítulos de Marines Espaciales, forman una organización autónoma, por lo que solo responden a una llamada de guerra en función de sus propios intereses. Los Minotauros han respondido en repetidas ocasiones a las peticiones de ayuda de un mundo bajo asedio más rápido que otros ejércitos y siempre se enfrentan al enemigo mediante un masivo asalto frontal para luego retirarse cuando otros Capítulos consolidarían sus posiciones para poder afrontar el contraataque. Varios comandantes imperiales han declarado que los Minotauros son un contingente muy poco de fiar y muy impredecible al que preferirían evitar directamente en favor de un aliado más equilibrado tácticamente o como mínimo no tan orientado al asalto.

La hazaña más famosa de los Minotauros y la única por la que se les reconoce oficialmente fue el asalto contra la flota de los Lamentadores durante el Levantamiento de Badab. Los Lamentadores, un Capítulo considerado también de la 21ª Fundación, se había aliado con los rebeldes Garras Astrales durante el levantamiento y los Minotauros descargaron toda su cólera contra sus díscolos primos en una serie de salvajes misiones de abordaje que diezmaron gravemente los efectivos de los Lamentadores y acabaron por forzar su rendición.

  • Berserkers - A algunos de los Marines Espaciales de la Fundación Maldita, como el Capítulo de los Minotauros, los consume por completo un odio xenofóbico que sobrepasa con creces la furia justiciera del Marine Espacial corriente. Todas las miniaturas obtienen +1 Ataque y pasan a tener coraje. Los berserkerssiempre tienen que desplazarse hacia el enemigo más cercano (y asaltarlo) siempre que puedan hacerlo (incluidos los vehículos o las criaturas a las que no puedan herir). Si salen vencedores de un asalto siempre efectuarán una persecución arrolladora a menos que alguna miniatura esté equipada con armadura de Exterminador o que vencieran debido a que "la moral sigue alta".
  • Puntos - +10 por cada miniatura, +20 por cada Dreadnought.

La Legión de los Condenados

La Legión de los Condenados es una leyenda entre el Adeptus Astartes. Apareciendo fantasmagóricamente para ayudar a los ejércitos de Marines Espaciales en problemas, este misterioso contingente ha intervenido en batallas desesperadas en multitud de ocasiones. Al parecer, los Legionarios llevan la servoarmadura pintada de negro y decorada con símbolos de muerte, entre los que los esqueletos ardiendo en las llamas del purgatorio son el tema dominante. Los testigos oculares afirman que la piel visible de estos Marines Espaciales se encuentra en estado de descomposición, lo que confiere a los Legionarios un aspecto aterrador y cadavérico.

Los resultados obtenidos tras la investigación de los restos de una nave estelar recuperados en el subsectorMaran parecen indicar que existe algún tipo de conexión entre la Legión de los Condenados y el destino del Capítulo de los Halcones de Fuego. Los Halcones de Fuego se declararon Perdidos en la Disformidad en 983.M41, veinte años después de que todo el Capítulo decidiera partir hacia el Mundo del Cuervo en una misión de contrainvasión contra los Eldars. Por eso no es de extrañar que la Inquisición esté muy interesada en descubrir si la Legión de los Condenados y los Halcones de Fuego son en realidad un único y mismo Capítulo y, de ser así, cómo adquirieron sus misteriosas y letales habilidades.

  • Apariciones - La Legión de los Condenados siempre despliega mediante la regla especial de escenario tropas de despliegue rápido, con la diferencia de que lo hacen antes de que empiece la partida. Se utiliza el orden normal de despliegue establecido por la misión que se juega, pero las escuadras de la Legión de los Condenados pueden situarse en cualquier lugar del campo de batalla, excepto sobre la zona de despliegue del oponente (aunque puede que se dispersen hasta alcanzarla). Hay que tener en cuenta que incluso los vehículos fantasmales de la Legión entran en juego de esta forma, materializándose como apariciones silenciosas para dirigirse al combate. En cualquier misión en la que se utilice la regla especial de reservas y/o tropas de despliegue rápido, todas las miniaturas de la Legión de los Condenados despliegan rápido en cuanto pasen a estar disponibles, en lugar de entrar en juego por alguno de los bordes del tablero. Además, dichos Marines Espaciales reciben una tirada de salvación invulnerable de 6+ gracias a su naturaleza insustancial. Sus vehículos y Dreadnoughts reciben una tirada de salvación invulnerable de 6+ contra cualquier disparo del enemigo, que debe efectuarse antes de llevar a cabo ninguna tirada para determinar la penetración del blindaje.
  • Puntos - +5 puntos por cada miniatura, +10 por cada vehículo y cada Dreadnought.

Los Lamentadores.

Algunos estudiosos del Imperio defienden la teoría de que la creación de los Lamentadores fue un intento de utilizar la semilla genética de Sanguinius extrayendo previamente las deficiencias que echan a perder su ADN (por otra parte superior). En caso de que dicho experimento tuviera lugar realmente, sus objetivos principales parecen haberse cumplido, dado que los Lamentadores siguen la estricta organización Codex y el Capítulo no cuenta con ninguna Compañía de la Muerte. Sin embargo, los Lamentadores parecen haber padecido las peores y más abrumadoras rachas de mala suerte y se encuentran sin lugar a dudas bajo los efectos de una trágica maldición que se refleja en el corazón sangrante y los emblemas llenos de lágrimas con los que adornan sus servoarmaduras.

Son dos los principales sucesos de la historia de los Lamentadores que ilustran su eterna mala suerte. Durante la última década del noveno siglo del 41º Milenio, los Lamentadores cometieron el error de ponerse del lado del renegado Capítulo de los Garras Astrales durante el Levantamiento de Badab. Más tarde se descubrió que no fue la intención de rebelarse contra el Imperio lo que condujo al Capítulo a participar en el levantamiento. Al contrario, consideraron el ataque imperial contra los Garras Astrales, junto a los que los Lamentadores habían combatido durante las Guerras de los Estrechos Serpentinos, como un desafío a la soberanía e independencia del Adeptus Astartes en conjunto. En pocas palabras, los Lamentadores dejaron que su orgullo dictara sus actos y dichos actos resultaron ser extremadamente irreflexivos.

Después de que los Lamentadores participaran en el Levantamiento de Badab, fueron sometidos a investigación y finalmente se les concedió el perdón del Emperador con la condición de que pasaran cien años en una cruzada como penitencia. No obstante, la mala suerte del Capítulo los persiguió, ya que la cruzada los condujo directamente a las fauces de la Flota Enjambre Kraken. Actualmente, apenas quedan tres Compañías de Lamentadores como máximo en toda la galaxia y parece ser que todavía siguen arrastrando su desdicha a dondequiera que van.

  • Aura de perdición - El aura trágica que rodea a los Lamentadores es una fuerza palpable que se proyecta en forma de ondas por delante de ellos y que obliga a retroceder a sus enemigos. Todo enemigo que intente asaltar a una unidad de los Lamentadores deberá pasar primero un chequeo de liderazgo. Si se falla el chequeo, la unidad enemiga deberá escoger a otro objetivo al que asaltar. Las unidades que pasan automáticamente todos los chequeos de desmoralización no necesitan efectuar este chequeo.
  • Puntos - +3 por cada miniatura, +8 por cada Dreadnought.

Los Halcones Llameantes.

No se sabe prácticamente nada acerca del Capítulo de los Halcones Llameantes, dado que fueron excomulgados tan solo un siglo después de su creación. Las primeras pruebas de combate en las que participó este Capítulo fueron un gran éxito, por lo que se les puso en servicio activo en la Franja Sur, con base en su nuevo mundo natal de Lethe. Sus primeros enfrentamientos contra los Orkos y Corsarios Eldars parecieron augurar un futuro prometedor para el Capítulo, ya que se descubrió que eran realmente resistentes y audaces, incluso para los estándares de los Marines Espaciales.

Fue durante la batalla del mundo de Raffenburg cuando todo empezó a ir mal para los Halcones Llameantes. En la cúspide de la batalla, en el mayor conflicto en el que habían participado hasta la fecha, se pudo observar cómo la 1ª Compañía estallaba en llamas espontáneamente justo cuando el combate contra las tropas rebeldes alcanzaba su máxima ferocidad. Temiendo que la brujería estuviera detrás de aquello, el Comandante del Capítulo reforzó el frente y envió ahí a un Inquisidor que acompañaba al ejército imperial. Cuando los Marines Espaciales de refuerzo informaron de que los miembros de la 1ª Compañía no estaban muertos, sino que de hecho estaban luchando con renovada ferocidad y envueltos en llamas a las que eran inmunes, el Comandante declaró que aquello era un milagro, un regalo del Emperador.

Sin embargo, el Inquisidor no pensó lo mismo. Consciente de que no podía asaltar a los Halcones Llameantes de inmediato, esperó el momento propicio y así pudo observar cómo el resto del Capítulo sufría el mismo cambio que la 1ª Compañía.

Tras terminar la campaña con gran éxito, los Halcones Llameantes regresaron a Lethe celebrando la victoria y plenamente convencidos de que su excepcional capacidad era una manifestación de la gracia del Emperador. Poco después, a petición de la Inquisición, los Caballeros Grises asaltaron Lethe y destruyeron sin piedad al Capítulo maldito. Se cree que un pequeño grupo de Halcones Llameantes consiguió escapar aquel día, pero no se sabe absolutamente nada de lo que fue de ellos.

  • Inmolación ígnea - Los hermanos del Capítulo de los Halcones Llameantes sufren una terrible mutación que hace que sus cuerpos se vean envueltos en llamas. La Inquisición es especialmente estricta en lo referente al castigo de estos mutantes tan pronto como sabe de su existencia. Las llamas que rodean a estos Marines Espaciales de la Fundación Maldita hacen que sean difíciles de impactar. Como consecuencia, siempre reciben una tirada de salvación por cobertura de 5+ contra los disparos del enemigo y siempre cuentan como si estuvieran tras cobertura al recibir la carga de un enemigo en campo abierto. No obstante, sus unidades no pueden contar con vehículos de transporte y tampoco pueden ir como pasajeros en cualquier otro tipo de vehículo.
  • Puntos - +3 por cada miniatura.


Los Hijos de Anteo.


Los Hijos de Anteo solo aparecen mencionados en una única fuente oficial: las crónicas de la Tercera Guerra Intergremial del Sector Inca, acaecida entre el 850.M41 y el 901.M41. En este documento se menciona que dicho Capítulo respondió a las peticiones de los Padres Gremiales para ayudarlos contra las tropas piratasrespaldadas por sus rivales comerciales y, según los informes, los defendieron valerosamente para después partir.

Desde aquella guerra, varios Capítulos del Segmentum Ultima han avistado a un contingente que porta las mismas libreas grises y negras, y en dichos informes siempre se menciona específicamente el gran tamaño y la aparente resistencia de estos misteriosos Marines Espaciales. Según parece, son capaces de sobrevivir a impactos de armamento que acabarían con cualquier Marine Espacial normal.

En el informe de uno de estos testigos oculares, proporcionado por el Capitán Rakman del Capítulo de los Subyugadores, se relata un incidente en el que su tropa se vio atacada por los Corsarios Eldars de los Dragones del Vacío. Cuando estaban rodeados y bajo los disparos de artillería pesada de los vehículos gravitatorios de los piratas, Rakman afirma que un contingente con las libreas de los Hijos de Anteo apareció de repente y atacó a los vehículos enemigos por su retaguardia. Al verse obligados a redistribuir sus fuerzas, los Eldars se encontraron de repente con la necesidad de abrir una brecha para lograr escapar. Los Falcones y SerpientesEldars se dirigieron contra los Hijos de Anteo, pensando que serían el más débil de los dos ejércitos de Marines Espaciales. El incrédulo Capitán Rakman ofreció un sorprendente relato de cómo los Hijos de Anteo recibieron una tormenta de disparos Eldars que los misteriosos Marines Espaciales consiguieron aguantar al parecer sin sufrir bajas. Los Subyugadores pudieron reanudar su ataque contra la retaguardia del enemigo mientras los Hijos de Anteo impedían el paso de los Eldars, y los Corsarios fueron destruidos rápidamente al quedar atrapados entre el yunque inamovible de los Hijos de Anteo y el implacable martillo de los Subyugadores.
  • Esqueleto mejorado - Durante la creación del Capítulo de los Hijos de Anteo, sus creadores modificaron considerablemente su semilla genética para crear unos Marines Espaciales de una resistencia y fortaleza excepcionales. Se desconoce cómo lo consiguieron y si lograron mejorar su estructura esquelética con alguna sustancia artificial o si lo hicieron mediante procedimientos más esotéricos. Los observadores más críticos destacan que el Capítulo parece ser igual de resistente que la Legión Traidora de la Guardia de la Muerte. Todas las miniaturas de este Capítulo poseen +1 a la Resistencia en su perfil de atributos. Los Marines Espaciales de la Fundación Maldita (incluidas las motocicletas) que cuenten con esqueletos mejorados seguirán sufriendo una "muerte instantánea" al recibir un impacto de un arma de Fuerza 8 o superior.
  • Puntos - +5 por cada Marine Espacial, +10 por cada miniatura con más de 1 Herida.

Cómo usar los Marines Espaciales de la Fundación Maldita como aliados

Los Capítulos de la Fundación Maldita no suelen combatir siguiendo la estructura militar convencional del Imperio, ya que muchos de ellos tienen demasiadas mutaciones como para que otros ejércitos los acepten como humanos. Sin embargo, de vez en cuando pueden decidir luchar al lado de sus antiguos hermanos para ayudar a defender un cuartel asediado o para apoyar a un contingente que esté rodeado, apareciendo donde y cuando menos se los espera. En esas ocasiones, un comandante puede no saber quiénes eran dichos Marines Espaciales porque a menudo desaparecieron tan inexplicablemente como llegaron.
  • Selección de tropas - Los demás Capítulos de los Marines Espaciales pueden contar con los Marines Espaciales de la Fundación Maldita como aliados. Solo hay que elegir una de las entradas de la lista de ejército general de la Fundación Maldita y aplicarle una característica de Capítulo de la Fundación Maldita (todos los aliados de la Fundación Maldita deben compartir la misma característica de Capítulo). Los Caballeros Malditos y las Abominaciones no están disponibles como aliados. La escuadra mantiene la misma categoría de organización de ejército. Antes de escoger uno de los aliados de la Fundación Maldita se deben rellenar las opciones obligatorias de la lista de ejército del ejército principal. Por ejemplo, en la Misión: Búsqueda y Destrucción se debe escoger 1 C.G. y 2 Tropas de Línea del ejército principal antes de escoger cualquier aliado de la Fundación Maldita. Además, el número de unidades de aliados de la Fundación Maldita no puede superar nunca el número de Tropas de Línea obligatorias del ejército principal. Siguiendo con el ejemplo anterior, se podrían escoger dos unidades de aliados.
  • Aliados inesperados - Cuando se usan como aliados, todas las unidades de la Fundación Maldita empiezan la partida en reserva, incluso en aquellas partidas en las que no se use la regla especial reservas. En las partidas en las que no se usen reservas, los aliados entrarán en juego por el borde del tablero del jugador en el turno en el que pasen a estar disponibles o por un borde del tablero determinado al azar en caso de que el ejército no posea un borde del tablero específico. La excepción a esta regla son los Marines Espaciales de la Fundación Maldita que cuenten con la regla especial apariciones, los cuales siempre despliegan rápido tras estar en reserva. De la misma forma que los aliados de la Fundación Maldita aparecen de repente, a veces también desaparecen así. En el caso de la Legión de los Condenados, los Legionarios se han desvanecido literalmente hasta desaparecer de la vista por completo; y, en el caso de los demás Capítulos, los misteriosos aliados se han ido simplemente sin ninguna razón aparente. Al inicio del turno de los Marines Espaciales, antes de mover ninguna unidad, debe efectuarse una tirada de 1D6 por cada escuadra y cada vehículo de la Fundación Maldita que esté en juego. Con un resultado de 1 la unidad deberá desplazarse 5D6 cm hacia el borde más cercano del tablero y, si alguna de las miniaturas abandona el tablero, deberá retirarse toda la unidad. Hay que tener en cuenta que no se trata de un movimiento de retirada, por lo que la escuadra no puede ser destruida por el fuego cruzado ni tampoco hace falta efectuar un chequeo de liderazgo para reagruparse en el turno siguiente. La escuadra puede disparar, pero en las mismas condiciones que si hubiera movido.

Nuevos tipos de tropas


0-1 Caballeros Malditos (28 puntos/miniatura)

Los Caballeros Malditos son Marines Espaciales que parecen haberse librado de la maldición que pesa sobre su Capítulo. Son fuertes, altos e imponentes, si bien esta apariencia de perfección esconde una maldición a menudo más trágica que la que afecta a sus hermanos.


  • Escuadra - La escuadra está compuesta por entre 5 y 10 Caballeros Malditos.
  • Personaje - Uno de los Caballeros Malditos puede convertirse en un Campeón de los Caballeros Malditos por +12 puntos.
  • Transporte - Toda la escuadra puede montar en un Rhino por +50 puntos.

Reglas especiales:

  • "Y no conocerán el miedo" - Los Caballeros Malditos viven bajo el peso de una profunda tristeza y desesperación, pero, a pesar de ello, son superiores a todos los demás Marines Espaciales, por lo que no se consideran sirvientes del Emperador y, como tales, están sujetos a la regla especial "Y no conocerán el miedo", descrita en el Codex: Marines Espaciales.
  • Corrupción genética - Los Caballeros Malditos no adquieren la característica del Capítulo, ya que no comparten los mismos dones y taras genéticas que sus hermanos. En lugar de eso, se encuentran sujetos a una maldición mucho peor y mucho más impredecible. Para representarla, al inicio de la batalla, después de que ambos bandos hayan desplegado pero antes de que empiece el primer turno, deberá efectuarse una tirada de 1D6 y consultar esta tabla:
1 - ¡Furia asesina! - Los guerreros se atacan entre sí poseídos por una ira salvaje. Debe efectuarse una tirada de salvación por armadura por cada guerrero y retirar a los que la fallen. Los guerreros retirados contarán como bajas a efectos de calcular los puntos de victoria. Los supervivientes obtienen +1 a la Fuerza.
2-5 - Mutación estable - Todos los Caballeros obtienen +1 a la Fuerza y a la Iniciativa.
6 - Monstruosidades - Las habilidades de todos los Caballeros Malditos aumentan temporalmente hasta niveles sobrehumanos. Cada Caballero suma +1 a sus atributos de Fuerza, Iniciativa y Ataques. Por desgracia, ni siquiera la constitución de los Caballeros Malditos puede resistir esta potenciación durante mucho tiempo y estos morirán al terminar la batalla. Todos los Caballeros que sobrevivan a la batalla contarán como bajas a efectos de calcular los puntos de victoria.

Abominaciones (17 puntos/miniatura)

Los hermanos que soportan los peores embates de la maldición del Capítulo suelen separarse del cuerpo principal del ejército. Estos Marines Espaciales pueden ser víctimas de mutaciones físicas y llegar a traspasar los límites de la locura, por lo que el calor de la batalla puede hacer que la maldición se manifieste como una terrorífica demostración de salvajismo y violencia. Se los suele agrupar en escuadras para que, en caso de que sean presa de su maldición autodestructiva, por lo menos puedan llevarse con ellos a algunos de sus enemigos.


  • Escuadra - Una escuadra está compuesta por entre 5 y 10 Abominaciones.
  • Opciones - El coste en puntos de la característica del Capítulo debe añadirse al coste básico de cada Abominación.
  • Transporte - Toda la escuadra puede montarse en un Rhino por +50 puntos.

Reglas especiales:

  • Espasmo mortal - Cada vez que una Abominación obtenga un 6 en la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo, debe realizarse otro ataque adicional. Se debe seguir tirando hasta que no salga ningún 6 más. Sin embargo, si el resultado de alguno de estos ataques es un 1, el Marine Espacial sufre una mutación incontrolable y potencialmente fatal, por lo que cambia de forma y ahoga a todo el que puede atrapar mediante unos apéndices protoplasmáticos que mutan rápidamente. Por cada uno de los impactos cuerpo a cuerpo adicionales en los que se haya obtenido un 1, el ataque se dirigirá contra la escuadra de la Abominación y no contra el enemigo.
  • Coraje - Las Abominaciones están tan desquiciadas que no se preocupan en absoluto por su propia seguridad en el campo de batalla. Por ello se considera que tienen coraje y superan automáticamente cualquier chequeo de desmoralización y de acobardamiento.