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domingo, 29 de enero de 2017

Los Tau: retrospectiva de la génesis, desarrollo y crisis de un imperio

Los Martillos de Wikia se reúnen una vez más en la Sala de Audiencias para escuchar la nueva disertación del Ojo del Omnissiah. Su Búsqueda del Conocimiento y las consecuencias del mismo son patentes en su cuerpo. Su servoarmadura se ha vuelto totalmente negra, más oscura que la misma oscuridad, y se desplaza como una aparición hecha de humo negro. Hay quien dice que ES un espectro, pero nadie se ha atrevido a tocarle. Tampoco permite que entren en sus aposentos del Arsenal, y los miembros del Concilio de Experimentación han jurado mantener silencio sobre lo que ocurrió al encontrar el Index Magna. Con todo, sus reflexiones atraen a numerosos miembros del Sello Eterno. Esta es una de ellas…

Los Tau: retrospectiva de la génesis, desarrollo y crisis de un imperio

De las numerosas amenazas a las que nos hemos enfrentado y seguimos enfrentando, los Tau suponen un enigma de enormes proporciones. Un pequeño imperio surgido de la nada, con una tecnología refinada y una cultura singular que ha derrotado a cuanto se le ha interpuesto. Mi deber con el capítulo me ha permitido investigar acerca de esta especie, su origen y desarrollo, comparándolo con referentes humanos. Quizás con esto demos el primer paso para entenderlos y con ello derrotarlos… si no lo hacen ellos mismos.

1. Entre mitos anda el juego: Fio'taun y Cuzco

Como ya saben, todos los tau tienen origen en el planeta T'au, localizado en la Franja Este del Segmentun Ultima. Su primera mención en nuestros archivos data del M35, cuando una flota de exploración encontró a una raza xenos en la edad de piedra. Por los interrogatorios llevados a soldados, sabemos que después de ese momento su desarrollo tecnológico empezó a tomar velocidad, y en apenas mil años alcanzaron un nivel propio de planetas feudales o proto-electrónicos. Y llegó el Mont'au, o Período Siniestro.

El Período Siniestro (M36 - M37) corresponde a la época en que los Tau aún no estaban unidos como raza, si bien parece que se había aglutinado en torno a cuatro tribus, de las que derivarían cuatro de las cinco castas conocidas (Tierra, Agua, Aire y Fuego). Estas tribus, impulsadas por el desarrollo tecnológico y las carestías derivadas de plagas, llevaron sus conflictos a una escala tal que la raza empezó a verse amenazada. Los Tau conservan un único relato, el más importante según ellos, del fin de esa época y la llegada de los Etéreos: Fio'taun.

La ciudad fortificada de Fio'taun era la ciudad más grande y magnífica del planeta. Fue construida por las tribus constructoras para defenderse de las demás tribus; el asedio fue inevitable. Una alianza de los Tau del aire y de los habitantes de las planicies asedió la gran ciudadela durante cinco temporadas, en las cuales los defensores de Fio'taun mantuvieron a los enemigos a raya, pero la escasez de suministros y la enfermedad destrozaban a la fortaleza desde dentro. Una noche, después de otro sangriento día de batalla, los defensores rezaron por un milagro.

Emergiendo de las sombras, un Tau de apariencia inusual caminó a través del campamento de los sitiadores y solicitó una audiencia con el comandante. Al mismo tiempo, dentro de Fio'taun, un individuo similar se presentó a los guardias de la fortaleza y solicitó hablar con el señor de la ciudadela. Después de una hora, las puertas de Fio'taun se abrieron, mientras los líderes pasaban siendo guiados por el extraño individuo hacia el campamento enemigo.

Los dos recién llegados se denominaron a sí mismos como Etéreos y empezaron a hablar sobre cómo los talentos de cada una de las tribus podrían ser usados para un objetivo superior, llamado el Bien Supremo. Éste sólo podría lograrse si los Tau dejaban de lado sus guerras sin sentido y trabajaban como un solo individuo. Los dos extraños estuvieron hablando toda la noche con palabras cargadas de un gran poder y para cuando aparecieron las primeras luces del alba, ya se había logrado una tregua entre las diferentes tribus.

En este punto voy a contaros una historia mítica, tan fantástica como el relato Tau pero con los mismos posos de verdad, situada en la Terra del M2: la fundación de Cuzco, capital del Imperio Incaico.

De las dos versiones conocidas de la fundación de Cuzco, la más difundida en aquel tiempo fue la de Manco Cápac y Mama Ocllo (o Leyenda del Lago Titicaca). Como breve apunte previo, en la cosmogonía inca Inti es el nombre en quechua del dios Sol. Los quechuas del Imperio Inca tenían al dios Sol en el primer peldaño del escalafón celeste. Este dios Sol no estaba solo en su reino; estaba casado con su hermana, la Luna, con quien compartía una igualdad de rango en la corte celestial. La Luna era conocida bajo el nombre de Mama Quilla.

El dios Sol, viendo el estado penoso de los hombres, devastados por las luchas, sequías y enfermedades, malviviendo en pueblos y aldeas decrépitos, creó una pareja: Manco Cápac (varón) y Mama Ocllo (esposa y hermana). A continuación les entregó un bastón de oro y les ordenó ir por el mundo para civilizar a los pobladores, fundar una tribu, e implantar en ésta el culto al dios sol. Manco Cápac y Mama Ocllo salieron de las espumas del lago Titicaca y avanzaron hacia el norte. El bastón de oro era una guía les serviría para encontrar el lugar ideal para la fundación de la tribu y el futuro imperio, pues en dicho lugar esta se hundiría hasta desaparecer.

Llegado cierto momento decidieron separarse, marchando Manco Cápac al norte y Mama Ocllo al sur del valle en el que se encontraba el lago Titicaca, para convocar a la gente. Los habitantes del valle no tardaron en reconocerlos como seres sobrenaturales, descubriendo una necesidad antinatural de seguirles y cumplir su mandato, el mandato del dios Sol. Después de un largo recorrido, el cetro se hundió en el cerro Huanacauri, donde se fundó la ciudad de Cuzco. Manco Cápac mandó a los que estaban con él instalarse en la parte alta del valle, la cual se llamó Hanan Cuzco; Mama Ocllo colocó a los suyos en la parte baja o Hurin Cuzco. Ambos ayudaron a mejorar las condiciones de los hombres que allí vivían enseñándoles a trabajar la tierra y a construir canales. A las mujeres Mama Ocllo les enseñó a coser, cocinar y hacer telares.

1.1 Los hilos etéreos
Dos imperios que nacen en sendas ciudades, rodeadas de miseria y muerte, a manos de seres “sobrenaturales” que portan un mensaje de prosperidad de una fuerza superior a los nativos de la zona. Los Tau los llaman Etéreos; los incas Manco Cápac y Mama Ocllo. En ambos casos, sus apariciones se vieron precedidas por signos en las estrellas (el Mar Celeste) o la agitación de las aguas del Lago Titicaca respectivamente. Manco Cápac y Mama Ocllo eran humanos normales, pese a la forma de su nacimiento (el lago es un mar que refleja otro, un vehículo que permite a Sol/Luna bajar a la tierra y entregar a esta la pareja), dotados de un bastón ritualístico (similar a la Lanza de los Desafíos de los Etéreos) y que tuvieron un linaje de gobernantes sin mayores problemas.

Obviamente su trasfondo real sería más acorde en un contexto de formación de un gran asentamiento en un valle fértil a manos de líderes audaces. Manco Cápac representaba a toda una nación, posiblemente de tiawanakenses, que vivía en la región del lago Titicaca. Como se sabe, los terrenos más fértiles de la zona estaban precisamente alrededor del lago de tal modo que hubo un momento en que la explosión demográfica y la escasez de tierras obligaron a la nación a buscar otra región rica y amplia. Se aduce además, que posiblemente el estado Tiawanako, cuya capital estuvo en Taypiqala, fue destruida por invasores aymaras venidos de la zona de Tucumán y Coquimbo en el sur y sus habitantes obligados así a emigrar hacia el Valle del Qosqo (Cuzco).

En el caso de los Tau, el origen de los Etéreos es cuestionable; son miembros de su misma especie, si bien poseen en su órgano frontal una protuberancia en forma de diamante de propósito aparentemente desconocido (Ref. Disección de un Etéreo). Habida cuenta que el resto de los Tau no muestran esta protuberancia, la forma artificial de este y los informes de prisioneros que hablan de un aura que nace de los Aun (término Tau para los Etéreos), apostaría a que se trata de una especie de emisor/receptor/controlador de ondas psíquicas que afectan a la psique del resto de la raza Tau (los informes sobre sus especies aliadas no muestran dicha influencia), condicionándola de forma favorable al Bien Supremo. Los xenos conocidos como los Q'orl nos ofrecen una pista si comprobamos sus sistema de comunicaciones y su órgano especial para ello. Al principio solo eran dos, igual que en el mito inca, y dada su semejanza biológica con la reproducción humana, no sería descabellado pensar que fueron varón y hembra, progenitores del resto de la Casta Etérea. Siguiendo este hilo, los Etéreos serían pues un sistema de control y desarrollo, creados por una inteligencia desconocida a partir de la matriz Tau en un punto crítico para la especie.

Etéreos Tau y reyes Incas controlan y controlaban desde la cima de la pirámide social (mediante influencia psíquica o lazos de sangre respectivamente) todos los asuntos imperiales. Las crónicas mencionan que los reyes incas eran objeto de culto y de adoración. Considerados seres sagrados, sacralizaban a su vez todo aquello que entraba en contacto con él. Como hijo del dios Sol, entre sus atributos se encontraba el ser mediador entre el mundo divino y humano. En combate, los reyes incas se limitaban a comandar y combatir en el plano astral al dios enemigo, amén de liderar y marchar con los ejércitos personalmente. No solían ser vistos por la gente y debían ser conducidos siempre en andas, pues si su poder entraba en contacto con la tierra podían producir catástrofes, debido a la energía que de ellos emanaba. Si a alguien se le permitía acercarse, tenía que hacerlo descalzo y con una carga simbólica en la espalda como signo de sumisión; no podía mirarle nunca de frente. En el siguiente escalafón, los burócratas de alto rango y mandos militares eran los naturales de Cuzco y alrededores. Por último estarían los campesinos, colonos y los servidores perpetuos/esclavos.

Los Etéreos también ejercen tanto de soldados como sacerdotes, según lo requieran las circunstancias, como miembros de la Casta de los Etéreos. A diferencia de los reyes incas pueden verse en primera línea del frente, combatiendo u arengando a las tropas. Supeditados a ellos estarían las otras cuatro castas, especializadas en diferentes aspectos para mayor gloria del Bien Supremo (Fuego = guerreros, Aire = navegantes y pilotos, Tierra = constructores, Agua = Burócratas). En el sistema Tau, tras las castas las divisiones existentes son las propias para encuadrar a los miembros de cada casta por rango o función.

Un símil tan apropiado como el inca, del que hablaré más tarde, sería el sistema de castas que el Hinduismo implantó en los territorios del Indo. Según este sistema, existen cinco castas que agruparían a toda la sociedad: los Brāhmanes (sacerdotes, maestros, académicos -Casta de los Etéreos-); los Kshatriyas (políticos, militares -Castas del Fuego y Agua-); los Vaisyas (comerciantes, artesanos y agroganaderos -Casta del Agua-); los Shudrás (esclavos, siervos, obreros -Casta de la Tierra-). Por último están los que no tienen casta, los Dalits (Parias, Chandalas o Intocables en el sentido peyorativo).


2. Expansión y Trinidad

Vistas las similitudes entre los orígenes de tan dispares culturas, pasemos a ver sus procesos de expansión y las características de los mismos. Ambos partieron de unas posiciones de salida envidiables: pueblos unificados bajo una casta/realeza con ansias expansionistas y ausencia de enemigos de gran entidad, combinado con los medios para un rápido crecimiento demográfico que sustentasen sus conquistas o implantar un sistema administrativo que controlase a las poblaciones nativas. En el caso de los Incas detallaré solo la primera fase, a modo de ejemplo, en aras de la ligereza del discurso.

2.1 Las Tres Esferas de Expansión Tau

La Primera Esfera de Expansión (502.M37-956.M38), el comienzo del movimiento Tau hacia las estrellas, fue fulgurante, colonizando varios sistemas que serían la base para la expansión en esos sectores, aunque no sin coste. Los guerreros de la Casta del Fuego tuvieron que exterminar a los depredadores carnívoros de Sa'cea y los feroces reptiles de D'yanoi. Las colonias Tau comenzaron a expandirse y a explorar los sistemas cercanos, y gracias a esto los Tau entraron en contacto con otras razas xenos, a las cuales extendieron invitaciones de que se unieran al Imperio Tau con éxito. Algunas otras razas, como los Hrud o los Arceans, despreciaron esta petición y fueron expulsados de los sistemas cercanos a los crecientes y pujantes Sectores Tau. Pero ninguna adición al Imperio Tau fue tan lograda como la anexión de los sistemas Kroot tras la Guerra del Punto de Unión. Se liberaron varios mundos Kroot como Krath y Pech, tras lo cual el mayor dirigente de su raza, Anghkor Prok, juró ante la Piedra del Juramento que los Kroot siempre lucharían junto a los Tau contra quien fuese necesario. Esto se mantiene a día de hoy.

La Segunda Esfera de Expansión (018.M39-700.M41) fue el periodo de expansión territorial comprendido entre la anexión de los Kroot al Imperio Tau y el final de la Gran Guerra de la Confederación. En esta fase tuvo lugar el primer gran conflicto con el Imperio de la Humanidad: la Cruzada de Damocles. Al comienzo se fue dando una gran periodo de colonización y consolidación de fronteras donde se absorbió dentro del Imperio Tau a varias razas menores y se expulsó a los Orkos de varios sistemas que llevaron a la colonización del beligerante Thas'var. Al mismo tiempo se habían llevado a cabo movimientos en los territorios vecinos al Golfo de Damocles, comenzando la anexión de varios sistemas humanos rebeldes, secesionistas o de colonias aisladas y olvidadas por el Imperio. Cuando los Tau llegaban hasta un sector en contacto con el Imperio la forma de acercamiento hacia estos sistemas era secuencial: primero comercio, luego tratos defensivos y finalmente un lento trabajo de concienciación hasta que cerca de treinta sistemas imperiales por todo el subsector Timbra se rebelaron contra el Imperio de la Humanidad. La respuesta imperial no tardo y esos mundos fueron retomados por las fuerzas cruzadas, tras lo cual estas atacaron puestos de avanzada Tau y colonias menores hasta llegar la Cruzada al sistema Da'lyth, donde la Cruzada se estancó en un sangriento empate que termino con la retirada de las tropas imperiales al recibir la comunicación de que la Flota Enjambre Behemoth había atacado Macragge. Tras la retirada Imperial, la Casta del Fuego inició una ofensiva de reclamación sobre las colonias perdidas y los mundos humanos que se habían sublevado.

La Tercera Esfera de Expansión (997.M41-Actualidad) fue el periodo en el que el Imperio Tau se lanzó a expandir de nuevo su territorio, fundando clanes y muchas más colonias tanto en territorios del Imperio de la Humanidad, como en zonas no reclamadas o de otras razas, como Fi'rios y las colonias del Cúmulo K'resh que pertenecían a dos reinos Orkos que los Tau arrasaron. Además de los tres clanes nuevos incorporados al Imperio Tau y los otros 2 en proceso de consolidación, los ya existentes ampliaron las fronteras del Imperio Tau, haciendo que sus territorios se incrementaran en más de un 33% de su tamaño previo. Además los Tau han comenzado a avanzar por la zona de espacio salvaje llamada Marca Coreward, entre las Fisuras Perdus y So'lai, contactando con más razas y más disidentes del Imperio de la Humanidad.


2.2 Las Tres Expansiones del Imperio Inca

La Primera Expansión, o Consolidación del Reino del Cuzco (230-290.M2) se produjo poco después de su fundación por parte de Manco Cápac, durando cerca de medio siglo de historia, correspondiente a los reinados de Sinchi Roca y Lloque Yupanqui. Sinchi Roca se dedicó a mantener y perfeccionar todo lo que su padre Manco Cápac había logrado. Por el Collasuyo (sur), conquistó a los Pukina, Kanchi y otras naciones hasta Chuncara. Por el Umasuyo (noroeste del lago Titicaca) conquistó a los Cancalla, Cacha, Rurucachi, Asillu, Asancaru, Huancani y Pucara. Por el Antisuyo (este) llegó hasta "un río llamado Callahuaya".

Por su parte, Lloque Yupanqui organizó varios ejércitos con los que inició otra serie de conquistas. Por el Orcosuyo (Chuncara, Collasuyo y alrededor del Titicaca hasta encontrarse con el Umasuyo), conquistó hasta el curacazgo de Cana, a los que sometió pacíficamente. A los ayaviri, los conquista por la fuerza de las armas y dejó entre ellos guarniciones. Años más tarde, decidió conquistar los alrededores del Lago Titicaca. Mandó emisarios para conminarles que se sometieran al dominio Inca a los curacas y hatun curacas de los pueblos de Paukarqulla y Hatun Qulla. Los curacas aceptaron el ofrecimiento del Sapa Inca Lloque Yupanqui. Llegó a Hatun Colla y de ahí se dirigió a Chucuito, otro reino lacustre; el curaca aceptó el ofrecimiento Inca y se sometió pacíficamente; durante esta expedición, también fueron conquistados los reinos de: Hillaui (Ilave), Chulli (Yuli), Pumata (Pomata) y Cipita (Zepita). Lloque Yupanqui hizo regresar a Cuzco al grueso del Ejército Real y se quedó en la zona conquistada con consejeros, especialistas y militares para cimentar la organización económica, social, política y religiosa.

Por último, comenzó la conquista del Contisuyo (oeste), con un ejército de 10.000 hombres, al mando de un hermano suyo. Sus tropas llegaron hasta Hurin Pacasa en las faldas de la cordillera occidental, a 100 km del Mar de Grau. Los Hurin Pacasa, eran sociedades aldeanas, por lo que su conquista fue relativamente fácil. Hacia el final de su reinado, Sapa Inca Lloque Yupanqui se dedicó durante este tiempo a visitar sus tierras conquistadas y a ampliar la frontera agrícola, construyendo obras de irrigación y a la construcción de caminos, puentes y tambos.

La Segunda Expansión del Imperio Inca (290 – 438.M2) es la evolución territorial del Tahuantinsuyu durante el periodo de gobierno de Mayta Cápac, Cápac Yupanqui, Inca Roca, Yáhuar Huácac y Viracocha Inca. Es una etapa de consolidación de los territorios de sus predecesores y expansión en las cuatro direcciones a igual velocidad.

Divisiones del Imperio Inca en su época de máxima expansión, circa 532.M2.
La Tercera Expansión del Imperio Inca (438 – 525.M2) verá la mayor expansión territorial bajo los reinados Pachacutec, Túpac Yupanqui y Huayna Cápac. Pachacutec inició la gigantesca expansión territorial, inaugurando realmente el periodo imperial al anexionar numerosos pueblos. Fue Pachacútec quien mejoró la organización del estado, dividiendo el imperio en cuatro regiones o suyus. Por el norte, sometió a los huancas y taramas, hasta llegar a la zona de los cajamarcas y cañaris (Ecuador). Por el sur sometió a los collas y lupacas, que ocupaban la meseta del altiplano. Organizó a los chasquis e instituyó la obligatoriedad de los tributos. Túpac Yupanqui fue un destacado militar que logró importantes victorias durante el gobierno de su padre Pachacútec. En el 471.M2 asumió el trono y amplió las fronteras del imperio hacia el sur, hasta llegar al río Maule en Chile. También sometió al reino Chimú y a algunos pueblos del altiplano y del norte argentino. Sofocó la resistencia de los chachapoyas y avanzó por el norte hasta Quito. Quiso incursionar en la selva, pero una rebelión de los collas lo obligó a desviarse hacia el Collao. Mejoró la recaudación de los tributos y nombró nuevos gobernantes visitadores (tuqriq). Murió en el 493.M2. A Huayna Cápac se le considera el último soberano del incario. Durante su gobierno, continuó la política de su padre, Túpac Inca Yupanqui, en cuanto a la organización y fortalecimiento del estado. Para conservar los territorios conquistados tuvo que sofocar en forma sangrienta continuas sublevaciones. Derrotó a los chachapoyas y anexionó la región del golfo de Guayaquil, llegando hasta el río Ancasmayo (Colombia). Estando en Quito, enfermó gravemente y falleció en 1525. Algunas crónicas hispanas postulan que además amplió las fronteras del imperio más hacia el sur, y que incluso habría llegado hasta el río Biobío en Chile. Con su muerte se inició la decadencia del imperio.


2.3. Puntos de unión

Como hemos visto, ambos imperios han vivido en periodos de tiempo muy cortos (tres milenios en el caso Tau y tres siglos en el caso de los Incas) tres fases expansivas de una velocidad explosiva. Sus métodos de conquista son similares, con la diplomacia como método de invasión previa a la asimilación comercial y cultural o el exterminio de todos aquellos a los que no pueden conquistar o sojuzgar. Aquellas tribus/reinos/especies que son asimiladas o que se unen de forma voluntaria son tomadas en gran estima y no ven afectadas sus tradiciones o costumbres, sino que estas y sus habilidades son reorganizadas en beneficio de todo el imperio.

Bien Supremo y Ayni son la base socioeconómica de ambos imperios. En rasgos generales, el Bien Supremo es la máxima de la unión: toda vida Tau, adscrita desde su nacimiento a una Casta y está dedicada a un fin común (no existe individualidad pero sí libre pensamiento, nace bajo el Bien Supremo, contribuye a él durante su vida, y muere dejando su labor para las generaciones posteriores, la cuales se aprovecharán de sus enseñanzas, sus avances tecnológicos, su diplomacia o su forma de liderazgo. Los Tau difícilmente viven lo suficiente para ver los logros de su propia generación, pero la siguiente se aprovechará de ellos. El caso Inca no es tan fanático, basado en la ayuda mutua como un sistema de trabajo de reciprocidad familiar entre los miembros del ayllu, donde miembros de la comunidad ayudan a otros miembros en sus tareas particulares cuando se necesita ayuda, como en labores agrícolas y las construcciones de casas. La única condición era que los ayudados correspondieran de igual forma cuando sus vecinos les necesitasen; hoy por ti, mañana por mí. Además, se enviaban a la capital una delegación de artesanos por cada tribu de sus dominios, en una suerte de intercambio técnico/cultural. Los Tau optan por elevar el nivel tecnológico de sus aliados tanto como les es posible. Ambos ayudan a sus aliados en todas las facetas, desde ejércitos para combatir sus amenazas hasta mejoras de sus infraestructuras de comunicación/irrigación (los Tau emplean naves con velocidad sub-luz al carecer de Motores de Disformidad y los Incas mensajeros), lo cual refuerza los lazos de unión.

En cuanto a la organización territorial, Tau e Incas difieren. Mientras que los Tau han optado por una división en función de los Sectores/Clanes que fundaron en sus fases expansivas, con T’au como corazón del imperio, los Incas escogieron una basada en cuatro direcciones cardinales. Así pues, Chinchaysuyo, Antisuyo, Collasuyo y Contisuyo representan el Noroeste, Noreste, Suroeste y Sureste. El centro de esta división era el propio Cuzco, un suerte de quinto punto.

3. Ay, amigo, la que has liado: Farsight, Huáscar, Atahualpa

Así pues, ha llegado el momento de analizar los momentos de crisis que atraviesan los Tau y los que atravesaron los Incas, marcados ambos por cuestiones de liderazgo e invasiones exteriores.

3.1. Farsight, o el Tau que ha visto demasiado

En toda la historia del Imperio Tau, ningún miembro ha causado tanta división como el Comandante O'Shovah (Farsight para el Imperio de la Humanidad). Los Cuerpos de Cazadores de O'Shovah fueron cruciales para impedir el avance de las fuerzas imperiales en el planeta Da'lyth durante las batallas que asolaron el Golfo de Damocles durante su Segunda Esfera de Expansión.

Tras la victoria en Da'lyth, el Consejo de Etéreos ordenó grandes operaciones militares para reconquistar las colonias recién perdidas. Se consideró a muchos Comandantes de éxito para encabezar la fuerza, pero la hoja de servicio impecable de O'Shovah y su don para obtener victorias dramáticas le valieron una ceremonia de reconocimiento por parte del Alto Consejo de Etéreos y el mando del mayor contingente de naves de guerra, naves coloniales y tropas jamás visto en el Imperio Tau.

La Expedición Farsight, como pronto se la empezó a conocer, se encontró con dificultades imprevistas (Orkos). O'Shovah abandonó sus esfuerzos de recolonización para enfrentarse a los Orkos en varios sistemas. Aunque obtuvo muchas victorias, el resentimiento del Comandante crecía, pues consideraba que no estaba recibiendo el apoyo continuado que merecía. Al final, los Orkos consiguieron rodear a los ejércitos de O'Shovah gracias a su superioridad numérica y los guerreros Tau tuvieron que resistir un asedio de varios meses antes de poder huir. La lucha sin cuartel que llevó a cabo acabó por endurecer el carácter de Farsight, al considerar que los demás Tau no habían sido capaces de apoyarle eficazmente y habían permitido a los Orkos que lo rodearan.

En el lejano planeta T'au, muchos en el Consejo de Etéreos estaban hartos del obstinado Comandante y sentían una desconexión con el líder de sus fuerzas militares que no tenía nada que ver con la distancia que les separaba. Mientras Aun'Va tomaba la decisión de relevar del mando y hacer regresar a O'Shovah, se produjo un nuevo desastre en la periferia del Golfo de Damocles, durante una batalla en el Mundo Artefacto de Arthas Moloch. En ese mundo, desierto salvo por extraños monumentos y templos en ruinas de alguna cultura ancestral, todos los Etéreos de la expedición de O'Shovah fueron asesinados por un enemigo desconocido.

Sin arredrarse, O'Shovah aguantó la ofensiva salvaje de ese enemigo implacable, replegándose con la esperanza de saber más de los diablos que le habían atacado antes de lanzar sus ataques de represalia. Pero al poco los seres misteriosos desaparecieron tan rápidamente como habían llegado. O'Shovah continuó avanzando en persecución de los Orkos, sin darles ocasión de escapar, y lo hizo desobedeciendo abiertamente el protocolo; un Comandante de la Casta del Fuego sin Etéreos tiene la obligación de informar de inmediato al Alto Consejo y esperar órdenes. No pasó mucho tiempo hasta que O'Shovah quedó fuera del alcance de los sistemas de comunicación más avanzados, y siguió actuando fuera de los límites del Imperio Tau, hasta el punto de ser dado por muerto.

Pero el Comandante O'Shovah no estaba muerto. Obcecado por su cruzada personal, se negaba a regresar al seno de su Imperio y estableció una cadena de bastiones fortificados a lo largo de la franja de espacio más lejana del Golfo de Damocles, una región prohibida durante mucho tiempo para los Tau. En la actualidad, es de suponer que el Alto Consejo de Etéreos recibe señales de estos enclaves, lo que confirma que siguen habitados. Incluso se han hallado pruebas de que el propio O'Shovah sigue vivo. En cualquier caso, el Alto Consejo de Etéreos ha decretado que O'Shovah es un renegado, y ha prohibido toda comunicación con los rebeldes.

3.2. Huáscar y Atahualpa: juego de tronos

Las crisis de sucesión eran un fenómeno coyuntural que era muy frecuente en la historia política del Imperio Inca. El que aspiraba a ser el nuevo soberano debía demostrar que era el más hábil, tenía que ser confirmado por un oráculo y además tenía que ganar adeptos en las panacas cuzqueñas.

Huayna Cápac había nombrado heredero a Ninan Cuyuchi, pero el sacerdote del sol hizo un sacrificio en el que vio que la suerte no le favorecería a Ninan Cuyuchi. Por ese motivo, cuando Huayna Cápac falleció en Quito, fue llevado en andas hasta el Cuzco manteniendo en secreto la muerte de éste, para mantener el orden político. En ese contexto, Raura Ocllo, madre de Huáscar quien se encontraba en Quito junto a Huayna Cápac, viaja rápidamente al Cuzco acompañada de unos cuantos orejones para preparar la entronización de Huáscar. Según María Rostworowski, fue Raura Ocllo quien convenció a las panacas cuzqueñas para nombrar como sucesor a Huáscar; mientras que Atahualpa se quedó en Quito junto con otros nobles.

Por su parte, Atahualpa era hijo de Tocto Coca y al morir su padre ordenó edificar en la localidad de Tumipampa un palacio en su honor. Este hecho enojó al curaca de Tumipampa llamado Ullco Colla, quien envió mensajes a Huascar acusando a Atahualpa de sublevación; además Atahualpa se quedó en el norte acompañado de varios generales importantes leales a Huayna Cápac, que tenían un aprecio especial por Atahualpa. Atahualpa envió presentes a su hermano Huáscar, pero este último ordenó hacer tambores con los cueros de los mensajeros.

En ese contexto ocurrió la rebelión de los Cañaris, quienes tomaron prisionero a Atahualpa. La huida de Atahualpa toma entonces un contexto mítico, pues según los oradores Atahualpa fue convertido en una serpiente por su padre sol, y así logró huir del encierro. Una vez libre, Atahualpa reunió un ejército y asesinó a sus enemigos en Quito y Tumipampa, siendo esta última ciudad arrasada en venganza a Ullco Colla; luego avanzó a Tumbes intentando avanzar hasta la isla Puná, pero el curaca de Puná se adelantó y arrasó Tumbes. En esas mismas fechas los primeros hispanos pisaron el territorio incaico.

En tanto, Huáscar trataba de estabilizar su entronización en el Cuzco con el apoyo de las panacas (familia real), pero cometió varios errores políticos que fueron menguando el apoyo cuzqueño. Eliminó a los ayllus (Comunidades) custodios de su guardia personal y nombró como guardia real a guerreros Cañaris y Chachapoyas. Dudaba de la lealtad de las panacas cuzqueños y se rodeó de otros nobles, bajo el temor de una rebelión de la nobleza. Poco a poco Huáscar se fue ganando enemistades en un periodo de intrigas entre la nobleza cuzqueña, mientras Atahualpa fue ganando adeptos.

Finalmente, Atahualpa se proclamó Inca en Quito y así inició la guerra de sucesión incaica. Sus tropas, dirigidas por Chalcuchímac y Quizquiz, derrotaron al ejército de Huáscar en la batalla de Cotabamba (Apurímac) y entraron triunfantes al Cuzco. Enterado de la victoria, Atahualpa marchó a Cajamarca para ser coronado inca. Sin embargo, al llegar a Cajamarca, fue tomado prisionero por los hispanos, al mando de Francisco Pizarro, en la batalla de Cajamarca. Era el año 532.M2. Era el fin del Imperio Inca.

3.3. Factores de una ruptura y una caída

Farsight, en sus batallas contra los enemigos desconocidos en Artas Moloch, había contemplado un peligro mucho mayor que el representado por los Orkos, los Tiránidos o los Humanos. Vio un portal a otra dimensión, una que nosotros conocemos bastante bien: la Disformidad (Ref. Informe CG-332-AMD-9J). Incluso sin comunicaciones estables con T’au, los Etéreos debieron pensar que Farsight había descubierto algo que no debía, o peor aún: había sido corrompido por esa fuerza. Es importante resaltar esto porque el Caos es la fuerza contrapuesta al Bien Supremo, y su aceptación general supondría en fin del poder e influencia de los Etéreos y su titiritero. Por eso Farsight ha sido declarado renegado; por eso ha sido aislado del Imperio Tau. Sí, los Tau están amenazados por los Tiránidos, Orkos, Necrones y nosotros, pero la mera existencia de Farsight es la semilla de la duda, una duda que podría devorar desde dentro todo lo construido hasta entonces.

Los Incas tenían una situación social y política delicada a la llegada de los hispanos. Primero, un descontento de muchos pueblos con la situación imperial; los Chachapoyas, Cañaris y Huancas brindaron gran ayuda material a los invasores. Segundo, la guerra civil entre Huáscar y Atahualpa dejó a la clase dirigente y a los cuerpos militares divididos; el resultado fue que muchos miembros del bando de Huáscar no hicieron casi nada para detener la caída del imperio e incluso se alegraron con el cautiverio de Atahualpa. Por último, el tipo de vida muy arraigada a la tierra y a sus señoríos hizo que el campesinado inca aceptase con menos resistencia la imposición de nuevos señores que otros pueblos. Con todo, la clave reside en que sin la ayuda de las etnias descontentas con el imperio hubiese sido imposible su conquista por parte de los soldados que llegaron de Hispania.

4. Últimas consideraciones

Los Tau se encuentran en el filo de la navaja. A pesar de sus logros, su tecnología, sus Comandantes y su Bien Supremo, el Enemigo Interno (Farsight/Caos) es un precedente de lo que puede venir. Es posible que surjan más Farsight, Comandantes que descubran los horrores de la galaxia y tilden a los Etéreos de manipuladores, derrocándolos o separando sus conquistas del imperio. Es posible que el propio Farsight, en una suerte de Atahualpa, lidere una guerra civil abierta que acabe en las calles de T’au, proclamándose líder de lo que quede de los Tau. En cualquier caso su caída vendrá dada por los actos de sus líderes, más que por nuestros esfuerzos hasta la fecha. Hacerles frente supone unirlos, pero la inacción los engorda. El Imperio de la Humanidad debe tomar buena cuenta de las lecciones que he descrito entre líneas si no quiere sufrir otra guerra civil y ser el único artífice de su destrucción. El Emperador protege.

Hayato Fukai, Ojo del Omnissiah.

Fuentes

Artículos varios de Wikihammer 40K y Wikipedia, todos ellos recomendables y refrendados por:

  • Bethell, Leslie (ed.): Historia de América Latina, Tomo I: América Latina colonial: La América precolombina y la conquista, Crítica, Barcelona, 1998.
  • Lucena Salmoral, Manuel (director): Historia de Iberoamérica. Tomo I: Prehistoria e Historia Antigua. Editorial Cátedra, Madrid, 2008.
  • Rostworowski, María: Historia del Tahuantinsuyu. Instituto de Estudios Peruanos, 2011.
  • H. W. Kaufmann, J.E. Kaufmann: Fortifications of the Incas (1200–1531). Osprey Publishing, 2006.

miércoles, 25 de enero de 2017

Fall of Cadia y la 13ª Cruzada Negra

Debido al revuelo generado por la salida de Gathering Storm I: Fall of Cadia el pasado 7 de enero, en el Círculo de Terra nos hemos puesto manos a la obra para hacer un análisis exhaustivo del trasfondo de la 13ª Cruzada Negra, y cómo ha cambiado desde que fue publicado allá por 2003...

Vi un muro y no estaba en Poniente: el Codex - Ojo del Terror

El Codex: Ojo del Terror fue publicado en 2003 para acompañar y servir de referencia para la campaña mundial que Games Workshop desarrolló el verano de ese año. Durante las cincuenta y dos páginas que componen el Codex se trataban los primeros pasos de la 13ª Cruzada Negra de Abaddon el Saqueador, el golpe definitivo a las defensas del Imperio en la Puerta de Cadia y todos los sistemas que circundan el Ojo del Terror.

La primera sección trata sobre el trasfondo puro y duro. Las páginas dos a dieciséis son información y antecedentes. Aquí, una vez más, se describe la batalla entre Horus y el Emperador, junto con los resultados para la historia imperial. Sin embargo, también tenemos detalles sobre Abaddon el Saqueador y sus "Cruzadas Negras", los ataques al Imperio que tienden a ser. También se incluyen pinceladas de Cadia, las Guerras Góticas (véase Battlefleet Gothic) y las razones de la participación de Ulthwé en esta guerra. Esta sección acaba con una lista de fuerzas imperiales involucradas en este conflicto. Con todo, esta sección estaba bien escrita e bastante interesante si se es un erudito de la historia imperial. De las causas, nada era esencial para jugar, y para los detalles estaban los artículos coincidentes en la revista White Dwarf, mas para la mayoría de los jugadores esto era más que suficiente.

La segunda sección trata sobre la pintura de miniaturas y un addendo a la primera sección. Las páginas 17 a 32 son a todo color y básicamente muestran las minis y ejércitos para la campaña de verano. También se incluyen algunos consejos y sugerencias para pintar y modelar, así como un mapa del Ojo del Terror y de los sistemas circundantes. Esta sección es muy ilustrativa, amén de útil, pero en general diría que es la sección menos rentable del libro.

La tercera sección es la de Listas de Ejércitos. Esta sección está compuesta de cuatro listas de ejército diseñadas para el Ojo del Terror. Cada una de estas listas requería de otro Codex para usarse en condiciones, lo cual les restaba gran parte de utilidad. Los aludidos eran la 13ª Gran Compañía de los Lobos Espaciales, las Tropas de Choque de Cadia, los Perdidos y Condenados del Caos y las fuerzas del Ulthwé.

Este Codex fue más que valioso para los jugadores de la campaña de verano. Pero, ¿aparte de eso? Bueno, eso depende. ¿Comparado con el Codex: Armageddon? Muy bueno en cuanto a calidad y diseño. Armageddon era uno de esos libros delgados y mal presentados, carente de todo valor. Como valor para el juego, bueno, los jugadores del Caos y Guardia Imperial fueron los beneficiados, pues todo lo demás pareció haber desaparecido.

Un intento de resumen de la trama

Al acercarse el final del M41, las primeras señales de que la largo tiempo temida Decimotercera Cruzada Negra de Abaddon el Saqueador era inminente aparecieron en forma de numerosos avistamientos de pecios espaciales emergiendo de la Disformidad alrededor del sector Cadia. Después llegaron la Flota de Plaga de Typhus y la Maldición de los Descreídos, los cuales  se extendieron irremediablemente por varios mundos imperiales de los sectores de Belis Corona y Agripinaa. En el Tramo de Malin y en Lelithar, el gobierno imperial se disolvió con el avance de la plaga, puesto que las autoridades no fueron capaces de contener a zelotes enloquecidos y vociferantes demagogos que arengaban a las masas, las enfurecían y las incitaban a cometer actos de vandalismo, destrucción y automutilación. Estos hechos y otros muchos más hicieron que los signos fuesen inconfundibles; todo señalaba que iba a suceder una calamidad de terribles consecuencias.

Tras toda una serie de batallas espaciales por lograr la supremacía de los sistemas circundantes al Ojo, Abaddon inició el asalto a Cadia. Su invasión comenzó con un duro bombardeo orbital, tan poderoso que atemorizó incluso a las duras Tropas de Choque de Cadia. Con el bombardeo vinieron legiones de Marines Espaciales del Caos, Perdidos y Condenados, Demonios y Titanes del Caos, que inundaron el mundo fortaleza en números nunca vistos. Los ejércitos cadianos lucharon valiente y testarudamente, y fueron apoyados por la legendaria 13ª Compañía de los Lobos Espaciales. El Imperio recibió ayuda inesperada de los xenos. Los Eldars del Mundo Astronave de Ulthwé aparecieron para luchar contra el Caos, dirigidos por el Vidente Eldrad Ulthran en persona. En otro lugar, ejércitos Necrones aparecieron en casi todos los frentes del sistema Thracian Primaris del sector Scarus, atacando sólo a las fuerzas del Caos. No obstante no toda la actividad xenos fue beneficiosa, pues los Eldars Oscuros sacaron provecho de la anarquía y asaltaron los mundos del sector Cadia, tomando esclavos hasta del mundo natal de los Manos de Hierro, Medusa.

El conflicto ganó en intensidad a cada segundo que pasaba, con ambos bandos lanzando todo lo que tenían en su haber: flotas, tropas, demonios, fe. En los últimos momentos del M41, Cadia aún permanecía en manos imperiales. Sin embargo, el planeta estaba solo y bajo asedio de grandes ejércitos del Caos, sus lunas reducidas a desiertos yermos y las líneas defensivas destrozadas. El Alto Mando de Cadia se vio obligado a trasladarse al otro extremo del planeta mientras las fuerzas imperiales tomaban posiciones en torno a Kasr Gallan, esperando el ataque final de las Fuerzas del Caos. La Armada Imperial buscó rectificar todos los reveses manteniendo puentes espaciales en torno a la Puerta de Cadia, en acciones que hicieron al Almirante Quarren ser vitoreado como un héroe.

Hasta aquí el relato que nos narran en el Codex, mas en la campaña mundial se escribió el epílogo de esta no-historia. Al término de la campaña, Cadia aún resistía, pero en solitario, como una baliza que se apaga lanzando sus últimos destellos en la creciente oscuridad de la noche. La guerra se había extendido prácticamente a la totalidad de Segmentum Obscurus y el Imperio debía resistir o morir. Abaddon el Saqueador logró lo que supuestamente no había podido conseguir las doce ocasiones anteriores en un período de más de diez mil años: una brecha en la Puerta de Cadia hacia el corazón del Imperio del Hombre.

No puedes atravesar el muro del tiempo

Este resumen muy muy liviano de un hecho tan trascendental es el gancho que utilizo para plantear lo que sucedió como consecuencia de este Codex, la campaña mundial y hasta el advenimiento de la 6ª Edición; un horizonte de sucesos. El horizonte de sucesos es la hipersuperficie frontera del espacio-tiempo, tal que los eventos a un lado de ella no pueden afectar a un observador situado al otro lado. En nuestro caso, dicho horizonte se estableció en el 999.M41. Toda la literatura desde 2003 a 2012 que no fuese la Herejía de Horus, todas las novelas, codexes de las ediciones 3ª, 4ª y 5ª, relatos cortos, sus tramas y subtramas tenían como parada o final de línea esa fecha, sin importar las consecuencias. Nadie podía saber qué ocurría en el 001.M42 porque nadie podía llegar hasta ese punto, ni podía continuar la historia de forma independiente; todos a una como en Fuenteovejuna. Lo más que se podía, por parte de los novelistas y autores, era añadir números a la izquierda del 999, arañando minutos, segundos, décimas de segundo a las tramas o trasladarlas muchos años antes del 999 para así tener el espacio necesario.

Y llegamos a 2012, año de la llegada de la 6ª Edición. ¿Qué ocurrió y qué relevancia tuvo para Cadia?

¿Por qué esto ya lo he visto antes? El reinicio desde 6ª Edición

Mientras que una reacción química se puede reproducir muchas veces en laboratorio, la batalla de Waterloo ocurrió solo una vez. Por este motivo hay leyes matemáticas que describen la física o la química, pero no la historia… excepto en Warhammer 40,000. En 2012 asistimos al nacimiento de su 6ª Edición y con ella a un hecho sin precedentes en sus décadas de edad: la historia fue rebobinada. Desde 2012 la 13ª Cruzada Negra nunca ocurrió, ni siquiera había asomado la patita. Todos los personajes que ascendieron a la gloria o murieron en el barro resucitaron o fueron reposicionados a su lugar previo. Toda la nueva historia canónica anterior al 999 fue purgada de referencias a este año, trasladando el horizonte de sucesos al 998.M41. La sorpresa fue total, ¿o no?

En 2004 Warhammer Fantasy tuvo su propia campaña mundial, semejante a la del Ojo del Terror y con su Codex al uso: Tormenta del Caos. En ella Archaón, Señor del Fin de los Tiempos, invadía las tierras del Imperio con el fin de destruir todo el Viejo Mundo. La batalla fue global, abarcando desde imperiales hasta a los Elfos Oscuros, Altos Elfos, Condes Vampiro, Enanos, Bretonia... Todo el mundo participó en esa "guerra mundial". Al final Archaón ganó al campeón de los buenos, Valten, pero fue vapuleado en el último segundo por el Orco Grimgor, todo ello en una única batalla a las puertas de Middelheim. Como ocurriera en la campaña del Ojo del Terror, todo acaba en empate técnico. Cuando llegó su 7ª Edición, los libros eran, irónicamente, un caos de referencias pues en algunos las tropas se encaminaban a la lucha y en otros la guerra ya había concluido. En resumidas cuentas: pasó todo lo que debía pasar para que no pasase nada. La indignación de los jugadores fue mayúscula, pero llegó la 7ª Edición y todos aceptaron el nuevo paradigma hasta el verdadero Fin de los Tiempos.

Así pues, la no-tan-sorpresa de la 6ª Edición de 40K fue inesperada, pero no carente de precedentes. Desde 2012 a finales de 2016 Games Workshop rehízo el camino desde el 998.M41 al 999 añadiendo cuanto trasfondo y miniaturas pudo, sin importar su coherencia interna pero aprendiendo de algunos de los errores de la Tormenta del Caos. 6ª dio paso a 7ª, rascando más y más números al XXXXXXXX998.M41. Empezamos a ver a Abaddon asomar su coleta en suplementos como Traitor’s Hate y Angel’s Blade. En ellos, el sistema Diamor es el escenario del prólogo de la 13ª Cruzada Negra, cuyos protagonistas son Khârn y los Ángeles Sangrientos. Los imperiales salen victoriosos, pero los caóticos escapan con sus fuerzas casi intactas; un pequeño horizonte de sucesos. El punto de ruptura se produjo con los suplementos Warzone: Fenris y Wrath of Magnus. Aquí vemos un avance de la anterior trama aunque en un lugar distinto, cerrando el prólogo de la 13ª C.N. Los Wulfen quedan revelados ante el Imperio, Magnus se cobra venganza de los Lobos Espaciales y un planeta estalla para que otro aparezca. Parecía que por fin veríamos qué ocurría con Cadia. Y llegamos a Gathering Storm: Fall of Cadia.

Abaddon no era tan tonto: Cadia y el paradigma han caído.

Sinopsis oficial

Durante diez mil años, Cadia ha afrontado con firmeza el embate de los horrores que escupía el Ojo del Terror. No hay registros de cuántas almas valientes han caído defendiendo los mundos fortaleza de la Puerta de Cadia, pero su sacrificio contuvo la oleada de horror. Sin embargo, no hay sacrificio suficiente para detener lo que se aproxima.

Abaddon ha desatado el poderío al completo de su Decimotercera Cruzada Negra y poca esperanza queda. En Cadia, Ursarkar Creed y las diversas fuerzas imperiales organizan una defensa desesperada, y pronto reciben la ayuda de aliados tan poderosos como extraños. Su llegada desencadena una serie de sucesos que cambiarán para siempre las cosas: los pilones caerán, volverá a abrirse el Ojo y estallará la tormenta.

Lo menos malo

Comencemos con un aspecto que mejora y bastante: el relleno. No porque no haya, sino porque hay mucho menos en comparación con obras anteriores. Sigue habiendo saltos de páginas por culpa de ilustraciones a toda página o de gran tamaño, pero se han dejado de lado para dar más espacio a la narración escrita y complementarla en lugar de abrumarla. Esto no es Warzone: Fenris, donde la trama va a saltos y los eventos fueron pobremente planeados.

Aquí tenemos mayor sensación de un arco narrativo directo, con más giros y sorpresas de las que se esperarían de una campaña con una estructura casi mecánica de tres actos, tal y como vimos en Traitor’s Hate, Angel’s Blade, Warzone: Fenris y Wrath of Magnus. En estos la trama era tan previsible que adivinabas los giros de la historia mucho antes de que sucedieran. Como tal, ayuda a esquivar muchos de los problemas inherentes de estos libros, pero no deja de ser lo de siempre. Incluso con el anuncio de que Cadia caerá, los escritores manejan el tema lo suficientemente bien como para mantenerte adivinando cuándo, dónde y cómo va a suceder. Hasta puede que te preguntes, una vez acabado el libro, "¿y ahora qué?"

Otro factor que vale la pena mencionar es que, a pesar del gran número de personajes involucrados, Fall of Cadia equilibra mejor la importancia de personajes y ejércitos que sus precedentes. Por desgracia, esto significa un secuestro de la trama, con la consiguiente porción sustancial de la historia, centrada más en los héroes que las tropas. Dicho esto, hay mucha más información para ayudarte a situarte en el esquema general de la galaxia. Toda la sección introductoria se centra mucho más en Cadia que en cualquier personaje individual, e incluso cuando se menciona a Creed es sólo para reflejar las medidas que está ejecutando para defender el planeta. De hecho, grandes trozos del libro hacen una pausa para echar un vistazo a los ejércitos secundarios de la historia o áreas que de otra manera parecería como si no existieran. No os engañéis; al incluirlos, el libro evita el problema de la visión de túnel que afectó a los libros anteriores, convirtiendo las campañas en historias enfocadas en unos pocos individuos clave. Honestamente, podría no ser mucho, pero es un recordatorio de que estos son ejércitos con una larga historia detrás de ellos en lugar de mero relleno para los protagonistas. Incluso cuando son utilizados como paja se les da suficiente dignidad como para dar batalla antes de caer, como cuando Urkanthos se vuelve un toro y atraviesa las líneas cadianas.

Gran parte del foco en este libro se planta sobre el Imperio, pero curiosamente funciona. Ayuda a que el final deje muy claro que se trata de una batalla que está lejos de terminar, y combinado con suficientes momentos donde el Caos es impresionante cumple para definir esto como el primer capítulo de la saga. Al centrarse en el lado perdedor y darles suficientes momentos para brillar, elude los viejos problemas que tienden a provocar un sentimiento amargo. Nadie se siente como si estuvieran perdiendo, e incluso cuando el Imperio se bate en retirada hay suficientes momentos para mostrar que siguen luchando.

Quizás lo más notable es cómo se tejen los protagonistas y la historia. Los precedentes han fracasado al tratar de equilibrar los pequeños recuadros escritos a modo de relatos y la trama general. Pareciera como si un escritor tuviese una cuota que llenar, agregando tantos como pudiera por libro en lugar de denotar un plan. En Fall of Cadia muchos han sido colocados una y otra vez de forma más inteligente, coincidiendo o ampliando ciertos eventos. Mientras que la historia principal te dirá lo esencial y proporcionará los suficientes detalles como para que te conformes, los huecos dedicados a los protagonistas añaden más contexto a ciertas escenas. Por ejemplo, el final nos muestra una batalla entre la Espíritu Vengativo y un Arca Mechanicus y se centra en ella. Podría parecer como si simplemente se debiera a la búsqueda constante del enemigo de los restos de los defensores, pero un texto lateral proporciona más contexto.

Además de los momentos estelares de la Caída de Cadia, otros segmentos optan por arrojar luz sobre las batallas en curso de otra manera. Por primera vez en mucho tiempo tenemos algunos documentos propios del universo que aparezcan en estos libros, los cuales figuran en columnas laterales mientras Cadia pide refuerzos desesperadamente. Usarlos es algo bello y algo reconfortante, pero su información es mínima.

Para terminar, mencionaré el no-mal-tino de cómo el libro comienza a trabajar con algunas viejas ideas. Después de haber intentado y fallado en mantenernos interesados con un enlace directo de una historia a la siguiente, los escritores optaron por ofrecer múltiples pistas e hilos para posibles tramas. Por desgracia, hay muchos problemas y muy definidos que convierten su lectura en un viaje por el tormento, a pesar de sus esfuerzos.

Lo malo

Vaya por delante que nadie con un cierto bagaje con GW y sus publicaciones esperaba que Fall of Cadia fuese lo suficientemente grande como para cubrir toda la guerra que rodea a Cadia. El conflicto en la misma Cadia es demasiado vasto para ser reflejado en una sola entrega, e incluso en esta no sería capaz de cubrir a todos los ejércitos involucrados. Pues bien, eso es precisamente lo que nos encontramos y a pesar de los esfuerzos de los escritores no alberga ese tipo de cohesión narrativa que se pudiera esperar.

El problema más obvio es el hecho de que no está mostrando toda la guerra. En lugar de representar la lucha de principio a fin, Fall of Cadia salta directamente a los últimos días del conflicto, con Cadia ya en ruinas y la mayor parte de su flota hecha pedazos. A primera vista esto es un atraco al lector, privado de una serie de batallas apocalípticas que hubieran cincelado en mármol los nombres de sus héroes en ambos bandos. Esta sensación empeora cuando el libro te deja a las claras que esperabas dicho salto, justificado con una explicación extremadamente breve. El remate lo tenemos cuando buena parte de dicha explicación se basa en la familiaridad del lector con Cadia, el Ojo del Terror y este gran evento, para después saltar a la acción. Por sí solo esto podría ser perdonable, pero Fall of Cadia no tarda en tropezar con los siguientes dos grandes problemas; cuando el libro trata de establecer simultáneamente un indicio vago de plan cósmico incompleto por parte del Emperador y atar una historia más bien absurda.

El primero tiene como protagonista a Santa Celestine, la cual es escrita muy vagamente y parece sugerir que es parte de EL PLAN del Emperador. Esto sale de la nada, y si bien podría haber funcionado si el libro se hubiese molestado en explicar algo, lo que nos queda es un montón de respuestas y pistas increíblemente vagas e irritantes. Un problema de este tipo de sólo tiende a solucionarse si hay más de una respuesta definitiva a medida que avanzas. Este va de la mano con el problema de volver a escribir lo poco que había sobre Celestine y tratarla como un personaje completamente nuevo. Una cuestión que sólo empeora a medida que avanza la batalla.

El segundo, y mucho más sangrante, es la inclusión de la Phalanx. Sí, los Puños Imperiales aparecen. No es una mala idea en general, y es cierto que dejar caer un arsenal colosal de armas contra la flota de Abaddon pudiera servir para disuadirle. Sin embargo, esto es el principio. En realidad se encontraban viajando fuera de control, luchando contra un montón de demonios dentro de la nave. Parece que Fall of Cadia necesitaba dignificar los hijos de Rogal Dorn. En lugar de una sub-trama coherente, con una explicación lógica, lo que tenemos es una relación de hechos muy apresurada de cómo llegaron los Demonios a la nave antes de que fueran repelidos por la Legión de los Condenados. Después, la Phalanx llega a Cadia, terminando su breve paseo por la Disformidad.

Por increíble que parezca, es sólo el primero de lo que probablemente serán no pocas grandes soluciones a las tramas de los libros por venir, incrustados para que la historia pueda avanzar. Aunque la Phalanx tiene un par de momentos algo útiles dentro de la batalla por Cadia, los Puños Imperiales se limitan a morir, sacrificando a toda una Compañía que acababa de reconstruir sus fuerzas para que otros personajes puedan tener sus momentos de gloria. La historia ni siquiera arroja algo que pueda tener sentido, como justificar la presencia de Lysander dado que fue visto por última vez atacando fortalezas del Caos en las cercanías del Ojo.

Y así el lector recorrerá el libro, observando mini-tramas inconsistentes, donde ciertas cosas están metidas con calzador simplemente para resolver todas las preguntas tan rápido como es humanamente posible. Tomemos como ejemplo la vieja amenaza de las Fortalezas Negras, las gigantescas Estrellas de la Muerte de Warhammer 40,000 y que son capaces arrasar planetas. Su captura fue el meollo de la anterior Cruzada Negra, y algo tenía que hacerse para contrarrestar el argumento de por qué no se bombardea Cadia y ya está. La respuesta: los pilones necrones, combinados con alguna imprecisa técnica imperial, pueden usarse para bloquear sus cañones principales. Es concisa, simple y resuelve el gran problema, pero en ese momento la historia se limita a seguir adelante. En cierto momento de esa sub-trama un pilón resulta dañado, lo que parece permitir que dicho armamento principal pueda ser utilizado, pero una raza de entrometidos xenos aparece rápidamente y lo resuelve antes de salir de nuevo. Sí, el libro pudo tener un momento para el drama, pero lo sacó del escenario y lo golpeó hasta la muerte.

En otras ocasiones, ciertos sucesos secundarios aparecen en sucesión sin mucho razonamiento. Es entonces cuando se le empiezan a ver las lagunas al guión, donde las cosas deben ser apresuradas y el tiempo y el espacio deformados por el bien de la trama. Tomemos por ejemplo la participación de Trazyn el Infinito, el cual decide aliarse con el Imperio por conveniencia. Por más que sea un ser de metal, el Caos es la amenaza más grande y necesita ser derrotado, por lo que decide hablar con el Archimagos Belisarius Cawl acerca de usar los pilones como armas contra el Ojo del Terror.

Cuando los pilones son activados y disparados contra el Ojo, el resultado es similar al de quitar la tapa de una bañera de Disformidad. El hecho sucede a tanta velocidad que lo verosímil se convierte en hilarante; el Ojo del Terror comienza a encogerse años luz por segundo. Ni siquiera es una disipación gradual, y cada ser en Cadia o en su órbita puede captarlo al instante. ¿Qué pasa entonces? Que de repente Abaddon sabe exactamente dónde está Cawl, y aparece para detenerlo. ¿Cómo lo sabe? Ni idea. A continuación el último pilón es destruido, lo que significa que el sumidero es sellado y la Disformidad desborda la bañera, permitiendo que el Ojo engulla el planeta.

Si esto hubiese sido escrito en una novela probablemente habría funcionado, y las descripciones dan un cierto peso serio a las acciones de los personajes, pero la compresión lo hace absurdo. De nuevo vemos que en varios puntos este tipo de cosas simplemente suceden porque así lo exige la trama, ignorando reglas del universo o la causalidad narrativa para agilizar las cosas.

Sin embargo, hay un fracaso de tal calado que destaca por encima de todos. Uno que introduce un agujero en la trama especialmente grande y que te deja preguntarse por qué nadie lo arregló: Abaddon el Saqueador. Él baja a Cadia varias veces a lo largo de este libro y desata un infierno contra cualquier persona que viene a su encuentro. El problema es que sus apariciones carecen del cerebro mostrado en La Garra de Horus.

Para empezar, alguien ha cambiado las cosas por lo que sólo tiene que volar unos pilones en Cadia para dar paso a sus planes generales de conquista, en lugar de utilizar el planeta como una puesta en escena. Por qué hace esto no está del todo claro, y sus planes para que el Ojo del Terror abarque incluso a Terra mediante la estrategia del Camino Carmesí chocan tanto con el objetivo como con la necesidad de que Cadia mantenga un corredor con Terra. Aun aceptando eso, Fall of Cadia nunca se molesta en explorar por completo por qué necesita aterrizar en Cadia y destruir a las fuerzas del Imperio, que en general quedan masacradas tanto en órbita como en tierra.

Entonces, ¿por qué no se limita a dejar las cosas en Cadia en manos de unos cuantos lugartenientes de confianza y enviar al resto de sus fuerzas hasta Terra de manera efectiva y sin oposición? No hay respuesta. ¿Por qué no enviar las Fortalezas Negras lejos de Cadia (donde son inútiles) y hacia Terra (donde realmente pueden hacer daño) respaldadas por gran parte sustancial de su flota? Ni se ha considerado. ¿Qué me decís de la opción de lanzar una nave de guerra directamente contra el planeta y usar la explosión para deshacerse de los pilones? Lo creáis o no, Abaddon hace esto en el último segundo, cuando está sobre sus ruinas.

Sólo nos queda una respuesta legítima a las anteriores preguntas: porque si no, no habría campaña. No es la peor razón en el mundo, pero necesita ser respaldada por unos cuantos contrapuntos. Incluso si no va a utilizarlos, una declaración general de por qué Abaddon sigue aquí en lugar de avanzar vendría bien. Un solo párrafo bien pensado y tienes tu campaña sin agujeros en la trama. No hay ningún argumento que justifique que el Caos se quede allí más allás de los objetivos de Abaddon.


Conclusiones

Gathering Storm I: Fall of Cadia es el principio de una nueva campaña, quizás de un No-pero-Sí-Fin de los Tiempos, y como tal tendrá todo su mérito o demérito cuando esté terminada, pero el primer capítulo es decepcionante y, a título personal, no creo que merezca la pena su compra. La relación calidad/precio es nefasta y su única utilidad es para los jugadores, a los cuales ofrece reglas para nuevas figuras y poco más.

El siguiente episodio es Gathering Storm II: Fracture of Biel-Tan, a lo que pienso: pobres Eldars/Aeldari, la que les espera…

Autor 

Adeptus Hispanus - Wikihammer 40k


domingo, 22 de enero de 2017

El Emperador, Mussolini y Hitler: crónica de la Verdad Imperial

El pueblo es el cuerpo del Estado, y el Estado es el espíritu del pueblo. En la doctrina fascista, el pueblo es el Estado y el Estado es el pueblo.
Todo en el Estado, nada contra el Estado, nada fuera del Estado.

-Benito Mussolini, dictador terrano, M2.

¡Un Pueblo, un Imperio, un Guía!

-Adolf Hitler, dictador terrano, M2.

Nosotros somos los que tenemos razón. Ellos son los que están equivocados. Esta fe simple y pura es lo que debemos encargarnos de enseñarles. Nosotros tenemos razón. Ellos están equivocados. ¿Por qué? No porque nosotros lo digamos. ¡Porque sabemos que es así! No diremos «tengo razón y tú estás equivocado» debido a que los hemos vencido en combate. Debemos proclamarlo porque sabemos que es la verdad cabal. No podemos, no debemos y no promulgaremos esa idea por cualquier otro motivo que no sea que sabemos, sin un titubeo, sin una duda, sin un prejuicio, que es la verdad, y sobre esa verdad depositamos nuestra fe. Están equivocados. Su cultura estaba edificada sobre mentiras. Les hemos traído el aguzado filo de la verdad y los hemos iluminado. Sobre esa base, y esa base únicamente, salid de aquí y repetid nuestro mensaje.

-Kyril Sinderman, Iterador Principal de la 63ª Flota Expedicionaria, M31.


Estas tres citas bien podrían resumir todo lo que aquí se va a tratar, pero al mismo tiempo me sirven como excelente introducción al tema que quiero tratar: la Verdad Imperial. Esa misma Verdad Imperial que sentó las bases de la Gran Cruzada y en consecuencia de la Herejía de Horus. Una Verdad Imperial que, como veremos, tiene demasiadas similitudes con regímenes tales como el Fascismo, mas que con los ideales que promulgaba. Sin más me dispongo a ello; ¿Me acompañáis?

Tienes razón y conocimiento, sí, pero…

La Verdad Imperial nos dice que uno de sus pilares era la Razón, una Razón supuestamente pura y cristalina. Sin embargo, los hombres de Razón y Ciencia tenían prohibida una sola cosa: el desarrollo de Inteligencias Artificiales. ¿Cuál era el motivo? Oficialmente era una consecuencia de las varias rebeliones de las máquinas que propiciaron la Era de los Conflictos, cosa que el Emperador quería cortar de raíz. De hecho el procedimiento habitual, en el caso de encontrar culturas que las usasen, era su exterminio.

Las pruebas que sustentan esta tesis fatalista son evidentes, pero también puede verse desde este punto de vista: una I.A. completamente operativa tendría libre albedrío, puede dudar, pensar por sí misma y más allá de los esquemas establecidos para llegar a conclusiones inexploradas. El otro punto sería que la versión oficial sólo tiene un testigo: el propio Emperador. Él y solo él sabe o dice saber con veracidad qué ocurrió en esa época, y por tanto es el sustento de dicha afirmación. Y ni siquiera puede hablar de hechos de toda la galaxia; su marco de actuación hasta la Gran Cruzada fue Terra. Un planeta. De las culturas que usaron o usaban este tipo de tecnología no quedan restos que puedan rebatir esta historia, habida cuenta de las órdenes explícitas del Emperador.

En realidad, la Razón de la Verdad Imperial es enemiga de la Razón, personificada en este caso en las I.A. pero que podría aplicarse a la Libertad o la Elección. La Libertad nace de la Razón, pero no tiene por qué regirse por ella; la Elección es una consecuencia de la Libertad y la Razón, pero ciertas elecciones pueden basarse en baremos no nacidos de la Razón, o de la supuesta ausencia de Libertad. Así pues, ¿Cómo controlar conceptos tales como la Libertad o la Elección? Controlando la Razón. ¿Cómo controlar la Razón? Mediante la Propaganda.

La meta de la Propaganda es aumentar el apoyo (o el rechazo) a la Verdad Imperial, antes que presentarla simplemente en sus pros y sus contras. No es hablar de la Verdad, sino convencer a la gente: inclinar la opinión general, no informarla. Debido a esto, la información transmitida es a menudo presentada con una alta carga emocional, apelando comúnmente a la afectividad, y apela a argumentos emocionales más que racionales. Se articula a partir de un discurso persuasivo que busca la adhesión del otro a sus intereses. Aquí entran los Rememoradores e Iteradores, cuyo planteamiento consiste en proclamar una información (Verdad Imperial) y difundirla masivamente con la intención de apoyarla. Aunque el mensaje contenga información verdadera, es posible que sea incompleta, no contrastada y partidista, de forma que no presente un cuadro equilibrado de la Verdad en cuestión, que es contemplada siempre en forma asimétrica, subjetiva y emocional. En el caso del discurso pedagógico de los Rememoradores/Iteradores, éste presentaría a priori el problema desde diversos puntos de vista que permiten al receptor formarse un criterio propio. En cambio, la Propaganda les permite replegar a los objetivos de su mensaje a un solo punto de vista que tiende hacia el dogmatismo.

No es más que un modo de desinformación y censura, que usa la metodología de la retórica para convencer a los destinatarios de la misma. El término se desarrolló fundamentalmente en el siglo XX del M2 con la Sociología y la consolidación de la sociedad de masas. El ministro de propaganda de Adolf Hitler, Joseph Goebbels, utilizó estas técnicas y se apoderó de los medios de comunicación de masas para adoctrinar al pueblo con propaganda política. ¿Y qué fundamentos tiene la Propaganda para que resultase el instrumento ideal para la implantación de la Verdad Imperial? Estos:

  • Principio de simplificación y del enemigo único - Adoptar una única idea, un único símbolo. Individualizar al adversario en un único enemigo (I.A. por ejemplo).
  • Principio del método de contagio - Reunir diversos adversarios en una sola categoría o individuo. Los adversarios han de constituirse en suma individualizada (Xenos, Mutantes, Psíquicos, Bárbaros, etc).
  • Principio de la transposición - Cargar sobre el adversario los propios errores o defectos, respondiendo el ataque con el ataque. Si no puedes negar las malas noticias, inventa otras que las distraigan (Las I.A. provocaron la Era de los Conflictos).
  • Principio de la exageración y desfiguración - Convertir cualquier anécdota, por pequeña que sea, en amenaza grave (Supresión de Rememoradores demasiado díscolos dentro de su estructura).
  • Principio de la vulgarización - Toda propaganda debe ser popular, adaptando su nivel al menos inteligente de los individuos a los que va dirigida. Cuanto más grande sea la masa a convencer, más pequeño ha de ser el esfuerzo mental a realizar. La capacidad receptiva de las masas es limitada y su comprensión escasa; además, tienen gran facilidad para olvidar (La Verdad Imperial ES, y punto).
  • Principio de orquestación - La propaganda debe limitarse a un número pequeño de ideas y repetirlas incansablemente, presentarlas una y otra vez desde diferentes perspectivas, pero siempre convergiendo sobre el mismo concepto. Sin fisuras ni dudas (La Verdad Imperial se basa en la Razón, la Ciencia y la Iluminación, nada más).
  • Principio de renovación - Hay que emitir constantemente informaciones y argumentos nuevos a un ritmo tal que, cuando el adversario responda, el público esté ya interesado en otra cosa. Las respuestas del adversario nunca han de poder contrarrestar el nivel creciente de acusaciones (Producciones de la Propaganda Rememoradora/Iteradora).
  • Principio de la verosimilitud - Construir argumentos a partir de fuentes diversas, a través de los llamados globos sonda o de informaciones fragmentarias (El Emperador lo ha visto todo y sabe todo, luego su Palabra es Verdad).
  • Principio de la silenciación - Acallar las cuestiones sobre las que no se tienen argumentos y disimular las noticias que favorecen el adversario, también contraprogramando con la ayuda de medios de comunicación afines (Purgas y exterminios de grupos o civilizaciones enteras).
  • Principio de la transfusión - Por regla general, la propaganda opera siempre a partir de un sustrato preexistente, ya sea una mitología nacional o un complejo de odios y prejuicios tradicionales. Se trata de difundir argumentos que puedan arraigar en actitudes primitivas (La Fe, no en un Dios, sino en la Razón – Ciencia – Iluminación).
  • Principio de la unanimidad - Llegar a convencer a mucha gente de que piensa "como todo el mundo", creando una falsa impresión de unanimidad (La Verdad Imperial es tu Padre, tu Madre, tus Hijos, tu Mentor, Todo).

Para terminar este apartado y siguiendo con el símil diría que el fascismo (o la Verdad Imperial) en realidad rechazan la Verdadera Razón y adoptan posturas de desconfianza y exaltación de elementos irracionales de la conducta, los sentimientos intensos y el fanatismo. Cualquier idea emanada del jefe (Emperador) era un dogma indiscutible, y una directriz a seguir ciegamente, sin discusión ni poder ser sometida a análisis. El Fascismo/Verdad Imperial visten a la Razón de Propaganda para así encorsetarla y dominarla, dominando con ello a la Libertad, la Elección y todos los derivados de la Razón, creando las condiciones ideales para la sumisión de la raza humana a una visión no colectiva, sino la del Emperador.

El Emperador tiene un plan, pero no es uno inteligente

Bien, ya tenemos lista la Verdad Imperial; el Emperador tiene su ideología más o menos diseñada, fabricada y una galaxia para hacer de ella su dogma de fe. Pero, ¿Qué necesidad tenía el Emperador de una construcción tal y como es esta, si disponía de medios coercitivos como los Astartes y los Primarcas? ¿Por qué tanto esfuerzo en adoctrinar a las masas cuando puede infundirles la obediencia por el terror? Si nos atuviéramos a lo que la Verdad Imperial nos dice, es en beneficio de la raza humana, la cual es considerada la legítima dueña de la galaxia, galaxia en la que no tienen cabida otras especies por ser inferiores, incontrolables o difíciles de comprender. Como vemos, la Verdad Imperial sigue al pie de la letra el discurso fascista de la xenofobia y el racismo, apoyado por los principios de la Propaganda que ya hemos visto. Si ya habéis asistido a otras reuniones, sabréis que ahora es cuando desvelo que este argumento es la fachada de un plan más insidioso, cuyo autor intelectual y material es el Emperador de la Humanidad. No os decepcionaré.

El Emperador, ese ser que NACIÓ SIENDO según la versión oficial, consideró en sus primeros momentos de existencia que la Humanidad como tal debía ser guiada, pastoreada hacia la iluminación por él y sólo él, pues sus experiencias de autogobierno habían resultado calamitosas, mas tenía un pequeño gran inconveniente: el Caos. Cuan villano de una serie procedimental, el Caos siempre ha estado ahí para socavar y destruir aquello que le divierte, por capricho. Si el Emperador quería triunfar y llevarse el premio gordo debía encerrar en una habitación al Caos; ¿Cómo?

En primer lugar, dejando de lado su posición de observador, coger su Voluntad y pasar a la Acción (exactamente igual que en la ideología fascista (Voluntad y Acción priman sobre Razón). Siguiendo la versión oficial, este paso lo da en el peor momento de la raza humana, desgarrada por las guerras y la oscuridad. La realidad es que esperó a que las condiciones de los humanos de Terra fuesen las propicias para que su mensaje (Verdad Imperial) calara en las mentes y corazones de sus habitantes, al tiempo que eliminaba toda oposición física e intelectual (destrucción de iglesias y religiones, quemas de libros considerados “heréticos” o “malintencionados” y toda la parafernalia fascista). En la Verdad Imperial no hay cabida para los Antropólogos, los Sociólogos o cualquier persona que estudie las diferentes culturas humanas habidas o por descubrir o su pensamiento, pues sólo puede haber UNA cultura y UN pensamiento. Los medios de vigilancia de las masas son importantes pero secundarios en comparación a la Propaganda.

En segundo lugar, obteniendo los medios físicos, tales como Marines Espaciales – Primarcas – Astrópatas/Navegantes (seres que entran en contradicción con la Verdad pero considerados un “mal necesario”), para someter a todos los planetas que no adopten su mensaje de forma voluntaria. En Terra no contaba con todos los conocimientos necesarios, menos aún en Marte. Allí prohibió toda línea de pensamiento científico que cuestionase la Verdad Imperial, lo que naturalmente creó las condiciones para que Kelbor-Hal aceptase las sugerencias de Horus. Así que el Emperador hizo lo impensable: pactó con el Caos. Sumisión a cambio de Poder. El Emperador firmó, pero no estaba dispuesto a cumplir, y el Caos, que bebe de las emociones humanas, sabía de su traición y se limitó a esperar.

El objetivo final del Emperador, de haberse cumplido sus expectativas, sería el control absoluto de la Humanidad y el pensamiento humano, y en consecuencia de la Disformidad misma. Si controlas la Razón y las Emociones humanas, su pensamiento, su manera de ver la realidad, controlas su influjo en la Disformidad. La Disformidad no puede ser destruida, pero puede ser titeretada; no puede ignorarse, pero puede cegarse a plena vista.

Un plan brillante, pero víctima de su propio éxito. La Verdad Imperial fue demasiado eficaz, demasiado rápida, demasiado impactante. Creó un vacío espiritual en los seres humanos y post-humanos que oficialmente desdeñaba, pero que en el fondo era el paso previo para que la Verdad Imperial fuese la nueva Fe, la nueva Religión. Y toda religión necesita un Dios…

Lorgar destapa el coche, y el Emperador improvisa

Lorgar, primarca de los Portadores de la Palabra, había sido criado en Colchis, un mundo teocrático dominado por sacerdotes que rendían culto a los antiguos Dioses de lo que se conocía como la Vieja Fe. Lorgar había derribado la Vieja Fe en favor de una nueva religión llamada el Pacto de Colchis, que veía al Emperador como un Dios encarnado siguiendo las visiones sobre su futura venida que había tenido el Primarca en su juventud. Estas visiones, probablemente de origen psíquico, se cumplieron cuando el Emperador vino a Colchis a recuperar a su hijo perdido. Después de conocer finalmente a su padre, escribió el Lectio Divinitatus, que enseñaba que el Emperador era un Dios merecedor de adoración. El texto se extendió rápidamente por las Flotas Expedicionarias de la Gran Cruzada, y recibió más apoyos entre los civiles y el personal de apoyo de las Flotas y los mundos conquistados que entre los oficiales del Ejército Imperial y los Astartes, que creían más fuertemente en la Verdad Imperial debido a su cercanía al Emperador.

Y ahora os pregunto: ¿Cómo es posible que Lorgar llegara a semejante cuestión? Fé, visiones y Razón. Lorgar no dijo que el Emperador era un Dios por demagogia, o en busca de un beneficio personal; lo dijo porque, al final, su observación y su Razón le llevaron a la única conclusión lógica: que el ser que se encontraba ante él no era humano, como él mismo, pero iba más allá. El Lectio Divinitatus es la argumentación de esa conclusión, ante la cual la Verdad Imperial sólo podía prohibirla y censurarla. Lorgar y los Portadores de la Palabra iban convirtiendo a todos los planetas que conquistaban a su nueva fe. Este proceso les llevó a ser brutalmente humillados como fallos de la Gran Cruzada ante el propio Emperador en el mundo de Khur, donde habían logrado extender con éxito la fe en el Dios-Emperador. El Emperador ordenó a la Legión de los Ultramarines destruir la gran ciudad de Monarchia hasta reducirla a cenizas, donde se le había adorado abiertamente como a un dios, para después hacer a los Portadores arrodillarse ante él sobre las ruinas de su mayor logro.

Esta humillación destrozó a Lorgar, quien siempre había rechazado la Verdad Imperial, y creía de todo corazón que la fe religiosa era lo que de verdad hacía fuerte a la Humanidad frente a la adversidad. Si el Emperador rechazaba su adoración, no era digno de ella, y por tanto debía buscar seres verdaderamente divinos que merecieran culto. Así, inició una investigación para obtener datos sobre las religiones de todas las culturas humanas reconquistadas y encontrar un patrón común que identificase a esas verdaderas divinidades. Él mismo se internó, en lo que se conoció como el Peregrinaje de Lorgar, en el interior del Ojo del Terror, donde se le mostraron las ruinas de los reinos Eldars destruidos en su Caída. Al creer que tal debacle había ocurrido porque los Eldars no habían aceptado el don del Dios que habían creado, se entregó a la adoración a todo el panteón del Caos y se convirtió en un sirviente secreto de los Poderes Ruinosos, que temían el Orden que traía el Imperio consigo. El resto es historia.

Conclusiones

La Verdad Imperial fue muriendo poco a poco a medida que avanzaba la Herejía de Horus y fue olvidada aún más rápido por los hombres cuando esta acabó. Sin la influencia directora del Emperador y el cuerpo de propagandistas, la evidencia de sus contradicciones y su constante fracaso en la reafirmación de su deseo de establecer una cultura imperial basada en el racionalismo secular, la superstición y la religión volvieron a los corazones humanos. En el M2, los hombres “libres” destruyeron los regímenes fascistas y eliminaron casi por completo su lacra de las poblaciones “adoctrinadas”. ¿Era bueno el plan del Emperador? Tan bueno como su sabiduría, que a la vista de los resultados fue insuficiente. ¿Había posibilidades de triunfo para la Verdad Imperial? Su tiempo de vida fue corto y no contaba con grandes figuras propagandísticas o ideológicas que le dieran cuerpo. ¿Existe una Verdad? Tantas como seres humanos. Quizás el Emperador debió empezar por esta reflexión y construir sobre ese ladrillo.

Autor 

Adeptus Hispanus - Wikihammer 40k


lunes, 9 de enero de 2017

Hermanitas de la Purificación: Trasfondo antiguo.

¡Yep! 

Aquí estamos para ofrecer unos pocos retazos más del trasfondo de Warhammer, especificamente de sus partes más curiosas y escondidas.

Una de las preguntas más frecuentes en los iniciados en Warhammer 40.000 es ¿Por qué los Marines Espaciales son todos hombres? Seguro que la gran mayoría lo hemos debatido alguna vez, e incluso (Bastante incorrectamente, por cierto) se ha achacado esto a machismo.

Bueno, hay una explicación técnica para este motivo que terminó dándonos Games Workshop, pero mucho antes de eso... Las hubo, tuvimos Marinas Espaciales: No Hermanas de Batalla, sino auténticas astartes mujer dentro de Rogue Trader.

No nos dieron demasiada información sobre ellas, casi nos limitamos a su existencia y poco más, pero es un antecedente curioso que aunque fue eliminado del canon, como tantas cosas de la caótica primera edición, vale la pena compartir.

A partir de aquí vamos a colocar la información de Rogue Trader alojada en Wikihammer, básicamente el artículo Hermanitas de la Purificación:


¡Y sin 'booblplate'!

Historia

Las Hermanitas de la Purificación (Little Sisters of Purification en inglés) son uno de los pocos Capítulos de Marines Espaciales femeninos del Imperio de la Humanidad.

Sus orígenes se encuentran en el amanecer del Imperio. Todo el Capítulo está impregnado de antiguos rituales, pero no llega al extremo del Adepta Sororitas: sus miembros adoptan nuevos nombres y juran votos de castidad y obediencia al Emperador, pero son ante todo Marines Espaciales, no sacerdotisas.


Acciones notables

Batalla de Lukaas (fecha desconocida) - En este planeta de 3.200 millones de habitantes, existía un monasterio de investigación del Adeptus Mechanicus destinado a analizar las fluctuaciones de la estrella local, provocadas por unas instalaciones científicas abandonadas de los antiguos Slann

En un momento dado, una nave no identificada aterrizó en un bosque cerca de la pequeña ciudad ecuatorial de Speelburg, y despegó antes de que llegaran al lugar las FDP y las Hermanitas de la Purificación que guarnecían el monasterio, dejando atrás un campo de fuerza. Una semana después el sol entró en hiperactividad, aumentando la temperatura planetaria y amenazando con destruir sus ecosistemas. Tras lograr destruir el campo de fuerza bombardeándolo, 

Las Marines Espaciales encontraron su generador destruido y junto a él un dispositivo teleportador Slann automatizado para activarse cada 27 días. En vista de la situación, 15 de las Astartes y dos Tecnosacerdotes, Spaak e Igor, fueron enviados a través del aparato para intentar corregir la causa de la alteración astral, y llegaron a la base secreta Slann, abandonada y oculta en la atmósfera solar. En su interior una gran familia de Jokaero, influida por un Vampiro llamado Shk'leen, había empezado a rediseñar la base como una nave espacial para abandonar el sistema, provocando la desestabilización de la estrella. Las Hermanitas de la Purificación y los Jokaero se enfrentaron entonces por el control de la estación espacial.



Miembros conocidos

  • Elektra - Hermana-Teniente del pequeño destacamento desplegado en Lukaas.

Apariencia

Visten servoarmaduras Mk. VI Corvus normales, pintadas de negro con marcas blancas, y a veces rematan sus cascos con copetes de crin.

El emblema del Capítulo es un guantelete aferrando en alto una espada corta, superpuesto al símbolo del círculo y la cruz de la feminidad.

Conflicto de canon

Este trasfondo pertenece a la 1ª Edición, y ha quedado obsoleto en algunos aspectos. Las Marines Espaciales femeninas no son viables según el canon actual, que establece que la semilla genética solo puede implantarse en humanos de genoma masculino.