Paginas

domingo, 25 de junio de 2017

Pintando ejércitos ¿Cuál es fácil y cual difícil?

Un saludo a todos los aficionados a este inmenso mundo de fantasía que es Warhammer y en especial a aquellos que pintan miniaturas, ya que de pintura va el siguiente artículo. ¿Cómo? ¿Qué tú no pintas? ¿Aficionado a WH40k y no pintas minis? ¡Pues fuera de aquí maldito hereje! ¡No sigas leyendo! Bueno, bromas aparte ya sabemos que no todo el mundo pinta, pero creo que incluso en ese caso lo que expongo a continuación puede resultar interesante, porque no es el común tutorial sino un desacostumbrado análisis enfocado hacia los que se están iniciando. Además que alguien no pinte no significa que no pueda hacerlo en un futuro ¿Verdad, inmundos traidores?

¿Dónde están ese par de orkos? ¡Salid cobardes!

ESCOGIENDO UN BANDO
Pintar miniaturas es un noble arte que muchos practican pero desde luego no todos dominan. Hoy en día es mucho más fácil que hace dos o tres décadas aprender a pintar muñequitos gracias al accesible mundo de internet y su ilustrativo Youtube. Dicho esto el objetivo de este artículo no es la enseñanza de técnicas de pintado, sino hacer una comparativa entre los diferentes ejércitos de Warhammer40K para ver cuales resultan fáciles o difíciles en tal menester. Es posible que leyendo este artículo penséis "son cosas evidentes" o "todo eso ya lo sé". Sencillamente recordad que todos hemos sido novatos.¿O acaso alguien nació con un pincel en la mano? ¿No? Pues procedo entonces.


El aficionado que se inicia en este mundillo de los wargames necesita en primer lugar decantarse por una facción en concreto. Pueden gustarle los Marines espaciales, y los Tiránidos, y los Orkos, y... casi todos ¿Entonces qué hacer? Bueno, en la vida hay que tomar decisiones y esta es una de las importantes (es en serio, que no regalan las minis precisamente). No obstante aparte de cuanto nos guste cierto ejército o bien lo efectivo que sea combatiendo sobre la mesa, debemos tener en cuenta un pequeño detalle. Hay que pintarlo entero, y medianamente bien a ser posible.

Esto representa un problema para el iniciado, por que si no sabe pintar tampoco sabe la dificultad de hacerlo al echar un vistazo a las maravillosas minis de las cajas pintadas por el equipo Eavy Metal. Lógicamente cuanto más difícil sea el esquema de color más tiempo lleva, cosa que suele molestar a los principiantes porque quieren jugar enseguida. Pero claro, también quieren que su nuevecita fuerza de combate luzca dignamente. Por supuesto existen las alternativas de comprar minis ya pintadas de segunda mano o hacer que nos las pinten por encargo. Lo malo de esto es que no se aprende a pintar, nuestro ejército no será realmente "nuestro"(aunque podemos decir que sí) y el bolsillo además se resiente. Por hacer una comparación "warhammera" diría que es el camino fácil, el de adorar al Caos para obtener poder rápido. No obstante hay que estar dispuesto a pagar el "precio". No sabría deciros que duele más, si el alma o la cartera. En fin, mi consejo es ser fiel al Imperio por cruel e ingrato que sea, y no sucumbir ante los Poderes Ruinosos. O sea pintarlas uno mismo y se acabó.

Un ilustrativo dibujo sobre iluminaciones en vehículos.

ANALIZANDO LAS HUESTES
Supongo que no hace falta decir que esto del pintado es muy relativo. Depende del esquema, las técnicas que usemos, el estilo que tengamos... Las posibilidades son muchas, de modo que miniaturas a unos les resultan fáciles pueden ser engorrosas para otros.

Si no estáis de acuerdo con algo (que tampoco soy yo un megaexperto) o deseáis hacer una aportación comentadlo sin problema.

Bien, para orientar un poco sobre la dificultad que puede tener el pintado de ejércitos en WH40K vamos a "pasar revista" a las tropas por separado. Sin embargo antes de la inspección hay que dejar claritos algunos puntos básicos.

  • No todas las miniaturas de un mismo ejército son similares. Pese a ser un obviedad no hay que olvidar las diferencias de forma, tamaño y detalles tan palpables que puede haber en una misma facción (en los Eldars Oscuros, por ejemplo). Cuantas más haya más se dificulta el pintado en serie.
  • No todas las miniaturas tienen el mismo esquema de color. Pese a que cada uno puede pintar como quiera hay ejércitos en los que ciertas tropas muestran por lo general unos colores muy distintos al resto (los Tau y sus aliados Kroot, por ejemplo).
  • Pintar infantería no es lo mismo que pintar vehículos o aeronaves. Puede que ambos tengan básicamente los mismos colores, pero el método de pintado varía. Si disponemos de aerógrafo nos vendrá muy bien para los tanques y naves, pues ahorraremos tiempo a la par que se consigue un acabado más uniforme y liso.
  • Unos colores son más difíciles que otros. Los aprendices puede que no lo sepan, pero los tonos oscuros suelen dar uniformidad de color más fácilmente que los claros. Por ejemplo el negro (Manos de Hierro) es bien fácil pero el amarillo (Puños imperiales) algo difícil.
  • Pintar metal es más sencillo que pintar piel. Sin duda la diferencia entre pintar estas dos texturas es muy grande. Además -y de forma similar al caso anterior- las pinturas metálicas dan uniformidad de color más fácilmente que las mate. Ahora bien, si empleamos para el metal la técnica del MNM (metal no metálico) o aplicamos focos de luz la cosa se complica mucho.
  • Unos ejércitos son más numerosos que otros con el mismo coste en puntos. Como es natural cuantas más miniaturas mayor trabajo (hay más Tiránidos que Lobos Espaciales, por ejemplo).
  • El esquema es una cosa y el nivel de pintado otra. De nuevo algo obvio pero conviene tener presente que la diferencia de habilidad y trabajo para pintar un mismo esquema de manera corriente o profesional es muy grande. Otro detalle es que las primeras minis pintadas de nuestro ejército se verán peorque las últimas porque iremos mejorando (o deberíamos).
  • Ver una miniatura de lejos no es igual que verla de cerca. Retomando el anterior punto podría decirse que una mini de pintado estándar puede lucir de lejos similar a otra con el mismo esquema, aunque ésta última sea una obra de arte. Es importante decir que sobre la mesa las veremos de lejos, y que el aspecto conjunto de una fuerza de combate es más importante que el de miniaturas sueltas por muy bien pintadas que estén. No es aconsejable en cuanto a relación calidad-tiempo pintar de maravilla a la "vulgar soldadesca", por tanto resulta mejor esmerarse sólo en las miniaturas más espectaculares. También es aconsejable que la mayoría compartan el mismo esquema de color para dar una imagen de unidad o ejército propiamente dicho.
Bueno, expuestos estos puntos me falta añadir que las siguientes observaciones son para las miniaturas Citadel, así que nos olvidamos de Forge World. Los ejércitos que cada uno coleccione pueden estar formados por facciones aliadas en vez de una sola principal, cosa que desde luego afecta al pintado. Por otro lado no voy a entrar en temas como la limpieza de líneas de molde y rebabas, el montaje, las conversiones, escenografía o dioramas porque no corresponden a este artículo y además se haría demasiado largo. De hecho facciones "menores" del Imperio como el Adepta Sororitas o el Mechanicum no las someteré a análisis para reducir extensión. Vale, ahora sí vamos a inspeccionar el primer ejército.

MARINES ESPACIALES
Dada la importancia de estos implacables guerreros en WH40K he decidido empezar con ellos, y también porque dejarlos para el final podría no gustarle a estos pedazo de brutos.

Le dije a mi dueño que si no se esmeraba le desintegraría el pincel.
Son las miniaturas que admiten más esquemas de todas. Diría que exceptuando el naranja y marrón pueden pintarse con cualquier otra tonalidad y quedan bien. Normalmente todo el capítulo (salvo casos como los Apotecarios, Bibliotecarios o Capellanes) lleva el mismo color lo que facilita el pintado en serie. Sin embargo algunos Astartes como los Angeles Sangrientos tienen grupos de minis en negro (Compañía de la Muerte) y otros en dorado (Guardia Sanguinaria), mientras que los Angeles Oscuros llevan algunos en negro (Ala de Cuervo) y otros en tono hueso (Ala de Muerte).
Todos van con servoarmadura pero pese a las diferencias entre ellas la forma de pintarlas no varía demasiado. Un Marine Táctico ,de Asalto o incluso Exterminador se pintan todos con técnica muy parecida. Las unidades a pie pesadas como los Dreadnoughts o Centuriones son más grandes y complejas, pero lucen muy bien. Los exploradores, capitanes, y héroes tiene la complicación de ir muchas veces a cabeza descubierta, lo que implica pintar caras que es más complejo que pintar cascos cerrados, aunque por "suerte" representan una minoría en el conjunto. Los vehículos son principalmente blindados parecidos entre sí, al igual que las aeronaves. No obstante también hay Motocicletas de Ataque, Land Speeders gravitatorios o Cápsulas de Desembarco que no guardan mucha similitud.

LO FACIL :
  • Admiten casi cualquier color y la gran mayoría lleva el mismo esquema.
  • No son demasiado numerosos.
  • Adecuados para pintar en serie, pero algunos vehículos no tanto.
  • Mucho metal y poca piel.

LO DIFICIL :
  • Tienen más detalles de lo que parece, especialmente los héroes y Dreadnoughts. 
  • Algunos vehículos traen interior detallado (Cápsula de Desembarco, Land Raider), lo que da más trabajo. Aunque si no se ve, ¿para qué pintarlo?
  • Aceptan dibujos (freehands en inglés) en capas, estandartes, hombreras (aunque pueden usarse calcomanías) y chapas de tanques. Igualmente efectos de suciedad, óxido y desgaste en los vehículos terrestres. Es lo malo de que no sean gravíticos.
  • Las armaduras y espadas se pueden pintar con MNM, que es una técnica bastante avanzada. Esto también puede aplicarse a los blindajes de tanques y Dreadnoughts, o bien "simplemente" pintarlos con luces y sombras. Por otro lado las lentes de los cascos y armas como los rifles de plasma permiten hacer efectos de luz.
Si lo pintan así por dentro imaginad por fuera.

EL VEREDICTO :
DIFICULTAD MODERADA. No son especialmente complicados pero tampoco sencillos, y los personajes especiales (por ejemplo los Dreadnougths) pueden pintarse magníficamente si somos capaces de ello.



GUARDIA IMPERIAL (ASTRA MILITARUM)
Seguimos con el Imperio. De estos valientes hombres dicen que son el yunque y martillo del Emperador. Supongo que porque dan tantos golpes como reciben (y reciben muchos en el trasfondo).
A diferencia de los capítulos de Marines aquí los regimientos son muy diferentes entre sí, lo que innegablemente afecta al pintado. Cadia y Catachán son los habituales, pero hay otros y como he dicho se diferencian mucho. Según el regimiento funcionará mejor un esquema concreto, por tanto no son tan sumamente versátiles para el pintado como los Marines Espaciales.
¿A que pinto bien los focos? ¡Si parecen de verdad!
Las miniaturas pueden pintarse en serie ya que no varían en exceso, pero contad con que los principales regimientos van a cara descubierta. Los blindados tampoco son muy distintos (abundantes junto a la artillería), pero si les pintamos camuflaje y efectos de desgaste el trabajo aumenta. Y no digamos ya si igualmente aplicamos camuflaje a las tropas. Algunas minis como los Ogretes o soldados de Catachán muestran los brazos desnudos y por tanto requerirán algo más de trabajo. Por último decir que no hay personajes tan espectaculares como en otras fuerzas, por lo que el protagonismo diría que es más bien para los tanques y artillería.

LO FACIL :
  • Los regimientos comparten el mismo esquema, y varios no emplean demasiados colores.
  • Aptos para pintar en serie, tanto infantería como vehículos.
  • Poco adecuados para el MNM pues llevan bastante ropa. Tampoco para los freehands grandes, pues no suele haber superficies amplias y despejadas en infantería ni blindados (que están llenos de remaches).
  • Por lo general no hay miniaturas de a pie demasiado recargadas que sean complejas de pintar, ni tampoco que requieran efectos particularmente difíciles. Sin embargo en algunos regimientos como el Vostroyano tienen más detalles. 

LO DIFICIL :
  • Infantería numerosa. Aunque se pintan seguidos puede resultar tedioso.
  • Muchos regimientos van con casco pero sin máscara, lo que hace de ellos soldados con "mucha cara".
  • Los soldados por lo general admite camuflajes al llevar bastante ropa. Igualmente pueden pintarse en blindados sumando efectos de suciedad y desperfectos.
  • Ciertos transportes con interior decorado (como la Valkiria), y tanques pesados como el Baneblade que son muy grandes, por lo que toca pintar más.

Un poco de arte no está de más, y menos de este tipo.
EL VEREDICTO :
DIFICULTAD ELEVADA. El simple hecho de tener que pintar numerosos infantes y muchos rostros no favorece el pintado rápido. No pocos dicen que son de los más difíciles de pintar, aunque quizá más que difícil sea trabajoso. En cualquier caso necesitaréis paciencia.



CONTINUARA...

Autor 

Pesadilla 333- Wikihammer 40k




domingo, 18 de junio de 2017

Warhammer 40K Sanctus Reach - Capitulos 6 al 18 serie completa - La historia de la batalla por Santus Reach


Os pido una y mil veces disculpas por la tardanza a la hora de subir la serie completa de Sanctus Reach pero el trabajo me ha impedido poder estar al pie del cañón con la serie como habitualmente era normal, ahora os dejo aquí la recopilación completa de todos los capítulos que no pude subir en su momento hasta el capitulo final de la primera campaña por Sanctus Reach.


Entretenimiento puro y duro...estrategia pura y dura...derramamiento de sangre y ceniza en Sanctus Reach, los Orkos...no tienen futuro en este sistema gracias a los valientes Lobos Espaciales.



Por Russ y por el padre de todos.


Capitulo 6

Capitulo 7
Capitulo 8
Capitulo 9
Capitulo 10
Capitulo 11
Capitulo 12
Capitulo 13
Capitulo 14
Capitulo 15
Capitulo 16
Capitulo 17
Capitulo 18


Seguimos con Octava: Seguimos con la sangre y la muerte


¡Güenas, aquí El'Val otra vez desde el club de la Marca d'Egara! Me he aprovechado de uno de nuestros queridos fanboys para ayudarle a montar los Primaris de la nueva caja y probarlos in situ a saco paco en una batalla contra nuestro compañero tiránido apropiadamente conocido como Malbicho.

Y poco más, nos hemos dado tortas a 1.500 puntos (1.502 en mi caso, que soy un rufián).



Los reportes vienen con música. Punto.


El montaje.

Ya que estamos hagamos una breve reseña.

Esta es la canción que asocio a los Primaris. Comprenderé que paséis de largo.

Sólo hemos montado la parte de los Primaris, todos de cero en un momentillo: La verdad es que no tiene complicación ninguna, y en las instrucciones (Que fiel a mi vena anarquista sigo sin utilizar desde que abrí la primera caja de miniaturas) viene una novedad, al menos para mí, y es que te marca dónde debes poner el pegamento para el montaje.

Nada, caja básica; Cuatro piezas o cinco por marine con los encajes facilones, se enganchan bien y sin problema a excepción de los tios esos que vuelan los Inceptors (Escuadras Iniciadoras para Wikihammer y nuestra 'manía' de traducir lo que ya no traduce GW) que son un auténtico coñazo, pero con un poco de andamiaje se apañan.

¡Si no sabes montar una miniatura aquí no te lo voy a arreglar! Los sensillos videotutoriales hoy no, hoy toca sangre.


Listas.



Malbicho sacó a pasear 20 Genestalers, dos unidades de 20 Hormagantes, tres Guardias Tiránidos, el Señor de la Horda, 5 cabezones, un Trygon y 2 Carnífex. Todos muy monos, una buena mariscada de gambas espaciales. Perdón, quise decir abominables y despreciables xenos indignos de siquiera dislumbrar la sacridad del suelo Imperial.

Que mal quedan estas fotos a lo largo. Sí, sé que no se ve una mierda.

Los Martillos de Wikia eran apenas un pequeño refuerzo a los practicamente 1.000 puntos que cubren los Primaris por si solos.

Siempre que puedo llevo la lista empresa. Es raro que use algún soporte: Excel y pa'lante. Y suelen traer frase.

Tengo alma de Templario Negro, de hecho por presiones y amenazas de Wikihammer que no puedo desvelar despinté mis pobres Templarios a favor de Martillos de Wikia. 

Como seguimos siendo hijos de Dorn, no pasa nada. Además yo siempre he usado sus reglas, aunque a veces he trasteado con versiones más propias de Puños Imperiales.

Aún así ahora mismo las reglas para representar Templarios Negros se basan en dos cosas:

1) Que molamos mucho más que los que no son Templarios Negros.
2) Que molamos mucho más que los que no son Templarios Negros. Dos veces porque es verdad que molamos mucho más.

1.500 puntos sin vehículos, si no contamos el Dreadnought: "¿Para qué necesitamos transportes si nos mueve EL ODIO HACIA LOS XENOS?".

No harían falta Rhinos después de todo. Las gambas corren ,y corren mucho, y mucho es mucho; El teorihammer de Tiránidos asaltando en el primer turno no es una broma.


Malbicho puso la mesa mientras yo terminaba los últimos Primaris. Un tío de esos que van volando se quedó sin pegar a la peana, lo demás todo bien.



Hay dos estatuas más o menos en el centro de las zonas de despliegue (Junto al pulgometro nuevo por ejemplo): Son los dos objetivos, nuestro objetivo era mantenerlos y arrebatar al del contrario.
Despliegue de los Martillos de Wikia. Se quedan en reserva los cosplayers Kharadron.
Hay pocas cosas más gratificantes que poder decir "Hay 51 minis de infantería de los Marines Y TE ODIAN". Ahí hay una pelota de 30 Cruzados con sus sendos escudos humanos neófitos en primera fila para que mueran primero aprendan mejor y cojan experiencia rápido de la batalla. Los Primaris se ocupan de los flancos, incluyendo esta escuadra de Purgainfiernos que tendría un fatídico protagonismo.

El otro lado, donde el Capitán Primaris encabeza a 10 de los suyos.
Que vienen, que vienen, que vienen...
El enjambre tiránido básicamente viene con una enorme fuerza central (directa hacia los cruzados) donde se adelantarían los 40 hormagantes: Trygon y Robagenes esperan al final de la fase para saludar.

El rol del Trygon es una auténtica pasada en esta edición.

Unas piedrecitas no iban a parar un enjambre.
Esos Hormagantes avanzarían aún más gracias a las bonitas chuches de los tiránidos...
Los disparos de los Carnífex son una anecdota que no merece la pena reseñar. Simplemente todo avanza y en Fase Psíquica, cosa que harían toda la partida, el Señor de la Horda y los cabezoncitos se encargarían de maldecir a las distintas escuadras de Marines Espaciales para que impactaran con un -1.

En este momento los Purgainfiernos se dan cuenta de lo jodidos que están...

Aparece el trygon y con él una escuadra de Línea puede acompañarle... Sólo 20 Genestealers de nada, los cuáles han mejorado mogollón.

Ambas unidades de Hormagantes atravesaron toda la mesa y llegaron a trabarse al combate en el primer turno tiránido.
"Ven, ven, cuánto más te acerques menos tendré que andar yo para ir a darte amor con la espada sierra." Le amenacé varias veces al rival... Y no me dio ni la oportunidad de cargarle. Estúpidos tiránidos egoístas. 


El dreadnought es testigo atónito de cómo ya se está dando de ostias hasta el apuntador. Hay nada más y nada menos que unas 72 miniaturas trabadas en combate en el primer turno...
Como la otra vez, y ya siempre; Marcadores míos para todo, para marcar las maldiciones psíquicas (Jugando Templarios y Tau qué bien me voy a comer los poderes psíquicos, ñam), quién chequea moral y esas cosas.

Caen los primeros neófitos, la frase que acompañó la retirada de los tres primeros es: "O aprenden o se mueren, así se forjan los Templarios Negros." Y no aprendieron.

Como mola el nuevo despliegue rápido, en serio.

Llegan refuerzos para los Marines, descubrimos dos cosas: Dos bólters de asalto Primaris disparados a la vez molan mucho, y que los Zoántropos (Sí, sé como se llaman) con la invulnerable de +3 se hace realmente duros y difícil de matar. Apenas rasqué unas heridas.

Ojito a las seis heridas que lleva el trigon: Un fusionazo del cañón del dread (Repetido para impactar con Estratagema).
He obviado una foto donde bueno... El Trygon y los Genestealers alcanzaron a los Hellblasters de los Black Templars: Trygon realmente pifió y no hizo practicamente nada, y los Genestealers asesinaron sin ninguna piedad a 4 de los Primaris.

El superviviente se retiró avanzó de espaldas al enemigo hacia una nueva posición táctica mientras el Hermano Dreadnought Fisdasvinto le tomaba el relevó y se lió a pisar gantes con un nulo éxito (Otra pifia).

Los Genestealers se descubrirían realmente peligrosos gracias a sus garras demasiado afiladas incluso para un Dreadnought.

En el centro de la mesa las espadas sierra y de energía trocearon Hormagantes a placer pero gracias a la presencia sináptica, inmunes a la moral, se quedarían varios turnos hasta el último.

Los disparos de los Primaris pasan bastante desapercibidos, dado que están intentando matar a los Carnífex.

Turno tiránido... Temed al brujo.
El poder de Aplastar pone fin a la existencia de la peana vacía. Será recordada por su valentía.

Nótese que el dreadnought lleva tres heridas por los Genestealers.

El trigón rodea al dreadnought y le asalta por la espalda: Gracias al uso de Estratagema, el Hermano de la Guardia Eterna atacó primero y de una ostia bien dá le enseñó al bichejo ese quién manda. En resumidas cuentas: Fuerza 12 y daño 3 no es despreciable, el trygon murió antes de poder hincar sus dientes otra vez.

Acto seguido los Robagenes rodean a nuestro héroe...
Nada más ni nada menos que unas seis heridas mortales se comió el dread inmediatamente después de librarse del trygon, siendo despedazado.

Libraremos una nueva batalla para recuperar su sarcófago.

Y aquí estamos donde nadie quiere estar: Asaltado por un Señor de la Horda.
Durante todos los turnos de combate el Portaestandarte se descubrió como lo que es: Un personaje que vale su peso en oro. Rascamos varias heridas gracias al último golpe de gracia que permite a los que están a su alrededor, y su presencia inspiradora mitigaba la opresión al liderazgo que traía consigo el bonito mastodonte tiránido.

Ni siquiera unos veteranos de la vieja guardia de verdad como estos marines (La mayoría procedentes de Cruzada Estelar) pudieron contener al monstruo.

Una vez termina el turno tiránido ya no queda ni el tato en el centro.

Voy a resumir la carga del cosplayer de Guilliman del Capitán en Glavis pasando directamente a la siguiente foto.

Maldito inútil...
Tal cuál hizo el dread con el trygon, el Carnífex se valió de una Estratagema para contracargar al Capitán Primaris y le atizó 6 heridas que el Halo de Plástico no salvaría ni una matándolo en el acto de un coletazo.

Tú no serás recordado, Capitán Primaris. Que te den ¿Por qué no pondría el Campeón del Emperador?

La carga de los amiguitos voladores para intentar rascar heridas mortales no salió.

Se disputa el objetivo pero hay demasiados cabezones vivos.

Los Templarios no mueren, descansan un momento hasta que su odio los devuelve al combate.
Con los Carnifex y Guardias Tiránidos, y el Amigo de los Niños, poco queda de los Cruzados que han aguantado tres turnos de continuo castigo y se han impuesto (Con la complicación del No hay dolor regalado con blasfemas artes a los hormagantes) a la Línea tiránida.

Sabes que tienes un mal día cuando en tu retaguardia hay una quincena de Genestealers.
Los Primaris que refuerzan la caída del Dreadnought y los Purgainfiernos se meten en el meollo sin remordimiento, sin piedad; sin miedo. Equilibran el combate de inicio, caen varios Genestealers.

El Teniente Primaris sigue el ejemplo de su capitán y se va a tomar por saco: El Señor de la Horda lo trincha como para matarlo quince veces.
Los últimos Hormagantes mueren tiroteados a quemarropa por las pistolas, y poco hay de destacable; El Portaestandarte no caerá en caer, y con él los últimos cruzados.


Los Genestealers se terminan por imponer a los Primaris, sólo quedan un par.


Más magia impura deja al sargento volador solo contra los psíquicos.




Los Guardias Tiránidos (Que por primera vez tienen hueco para golpear los tres) eliminan a un par más de Martillos de Wikia.



Vista general del final.
Cuidado que entre una cosa y otra (Como el último golpe del Capitán en Glavis gracias al Portaestandarte) el Teniente Primaris elimina al Carnifex más cercano. Quedan unos 13 marines en mesa, de 50 aproximadamente. Los Tiránidos no se han ido sin bajas, aunque tienen superioridad evidente y han dominado la partida.



Opiniones, cosas.

Me reafirmo en casi todo lo que ya dije hace un par de semanas sobre el juego en general. Creo que no hay ningún punto en que deba retroceder.

Primaris.

Destaco que a mi los Primaris nunca me han convencido y que no son míos, ni lo serán; No los quiero, no necesito más infantería y no me aportan nada al ejército: ¡Pa vosotros enteros!

Esta batalla era para probar los Primaris, especialmente. Por regla general están muy bien (Los Hellblasters/Purgainfiernos son brutales), con un gran alcance y duros, lo que quiere decir que son perfectos para anclarse en un objetivo y quedarse ahí.

Siguen gustándome más los Tácticos (Más versátiles, las mismas heridas pudiendo separarse y con armas pesadas y especiales, además de opciones de cac) pero hacen un buen papel fácilmente. Los Tenientes estuvieron muy bien, el portaestandarte es como cualquier otra versión del Anciano y el Capitán pintaba muy bien hasta que murió a la primera.

Pero es un personaje muy poderoso y muy peligroso con ese Puño de Combate, esa Resistencia y seis heridas, que no son pocas.

Partida.


He echado en falta toda la partida tener más Templarios Negros: Más opciones móviles y capaces en cuerpo a cuerpo, como habrían sido Marines de Asalto, un Land Speeder o dos, incluso Motos; La partida ha sido divertida y amena aunque he ido perdiéndola desde el primer turno sin opciones a victoria reales. (Y es que eso me da igual.).

Soy Tau (MUY Tau), pero también tengo estos Marines (Qué queréis que os diga, de segunda mano eran muy baratos y fue mi primera opción para jugar al juego) y ahora mismo Octava me llama muchísimo para darnos de ostias como panes, sin preocuparme del disparo. Así que de momento seguiré con los Templarios.

Las pistolas han sido hasta determinantes, son una gran ayuda para los Marines Tácticos que, con un sólo ataque, siempre han tenido problemas para defenderse en cuerpo a cuerpo; Básicamente sólo mataba el sargento y el resto eran unos inútiles. Ahora bueno, hacen un ataque más; Mola.

El microjuego que heredamos de Age of Sigmar es genial: Los combates evolucionan según las bajas y el movimiento de las miniaturas, haciéndolas fluir con cierta gracia haciendo tener en muchísima cuenta los culos de botella, los problemas de las cargas lejanas (Donde no llegan todas las miniaturas a pegar, lo que reduce la eficacía que tienen a priori las hordas).. Me gusta, es divertido, los personajes tienen una gran presencia en el campo de batalla (Sobretodo por las auras, el Teniente es simplemente un tío de A4 con una espada de energía; Que está muy bien, pero no es Khàrn precisamente).

La Moral (Él por sinapsis y yo por Marine) la hemos notado bastante poco, aunque han muerto varios Cruzados por los chequeos (Uno o dos extras por turno).

Sigo estando muy contento.

Estratagemas.

Esta vez sí, hemos ido muy centrados en el uso de las Estratagemas y son GENIALES, dan una nueva dimensión a este juego, que sumado a la posición real de las miniaturas y las activaciones alternas añaden unos factores estratégicos que bueno, en 40k nunca hemos tenido que considerar.

Estoy ansioso de jugar partidas narrativas con sus propias Estratagemas, da muchísima vida y te lo hace pensar mucho cuándo o cómo dejarte llevar para usar esta herramienta extra, que además nos recompensa la construcción de un ejército en si. Es raro que no tengamos 5-6 puntos de comando, sino imposible no tenerlos.

La diferencia de una repetición ha sido que el Dreadnought fallara a que hiciera 6 heridas a un Trygon; Que el Trygon no llegara ni a atacar en su asalto por adelantarse, la muerte del Capitán Glavis cuando el Carnífex iba a morir practicamente sí o sí, la elusión de unos Peligros de la Disformidad, una distancia de carga salvada por repetición... A mi me parece fantástico, que suma mucha vida.

Así que nada, estamos encantados de esta nueva andadura y nos va a dar muchas horas y quebraderos de cabeza al montar las campañas y escenarios propios, que no tardaremos.

domingo, 11 de junio de 2017

Pintar demonios de Nurgle: ¡El modo fácil!

Hola, soy Skar de nuevo. Hoy, y coincidiendo con la salida de las nuevas miniaturas de Guardia de la Muerte quería enseñaros como pinto la piel de mis unidades de Nurgle. En principio usaré pinturas tanto de Games Workshop como de Vallejo, lo que indicaré con un (GW) o (V) al lado del nombre.
Vamos allá:


1-      Lo primero es imprimar toda la miniatura de blanco. Este paso es realmente importante pues va a ser la base del resto del pintado de la miniatura. En este caso es el campeón de una unidad de Portadores de Plaga, conversionado ligeramente.



2-      El siguiente paso es dar un lavado a toda la piel de la miniatura con tinta Agrax Earthshade (GW). Podéis dar una sola capa o dos, según si queréis que la miniatura os quede más clara o más oscura, a vuestra decisión.



3-      Cuando esté completamente seco, el siguiente paso es un pincel seco (frotar el pincel sobre un papel hasta que quede poca pintura para resaltar los detalles) a toda la piel con Lime Green (V). Haciendo esto evitad pintar las zonas más deprimidas de la miniatura, para que se siga viendo el marrón de debajo. Con esto conseguiréis un color verde bastante enfermizo.
Con esto la piel de la miniatura ya estaría terminada, solo quedarían los detalles, como las pústulas, los cuernos o las tripas que se salen por las heridas de la miniatura, lo cual dejo a vuestra elección.


Lo ideal de esta técnica es que en menos de 20 minutos podéis pintar la piel entera de la miniatura. No solo a nivel de jugar un torneo rápido, sino que con cuidado a los detalles pueden quedar miniaturas muy bonitas. Y aunque la miniatura de ejemplo sea un Demonio de Nurgle recordad que esta técnica se puede utilizar tanto en Marines de Plaga como en Cultistas de Nurgle, e incluso en Skaven del Clan Pestilens. Todo lo que tenga piel y esté enfermo es una posible miniatura en la que usar esta técnica.







domingo, 4 de junio de 2017

La Marca d'Egara con Octava Edición: La primera partidaza

Vamos a comenzar con música adecuada para una ocasión así.


(Sí, es la música de la entradilla de If The Emperor Had a Text-To-Speech...)

¡Güenas, soy El'Val y esto es Jackass  y hoy toca hablar de cómo hemos probado Octava Edición en la Marca d'Egara!

Me siento ligeramente incómodo de meternos tan de lleno en reglas y partidas, aunque ya hemos hablado antes de Shadow War, incluso de Bloodbowl y más que haremos. Esto es el Círculo de Terra, no nos interesa demasiado la competición o el estado de los juegos, sino la diversión sana de narrar historias, de disfrutar con este rico trasfondo ¡Somos Wikihammer, joder! 

Pero vamos a tener mucho de que hablar gracias al nuevo enfoque de Warhammer. 

Primera impresión.

¡Si se me ha pasado volando toda la tarde! ¡Cuando miramos el reloj ya eran las nueve y habían pasado cuatro horas!

Ahora mismo sólo puedo decir cosas buenas de Octava Edición, es sencillamente genial. Es ágil, es práctica, no tienes complicación por nada, todo es diáfano, no hay reglas sobre regla ni tienes que rebuscar en treinta páginas, apenas tienes tablas que pararte a consultar...

Esto es la polla.

Primeras impresiones sin hype.

Nos han llamado varias cosas la atención. A ver si puedo hacer una enumeración sintetizada. Hemos jugado Necrones contra Marines Espaciales.

Destaco dos cosas antes: Yo soy un pobre imbécil y sólo hemos jugado una (gran) primera partida, así que es simplemente el criterio que nos ha dejado estos dos ejércitos.

Eso implica que hemos hecho cosas mal, o en desorden o llevados por otras ediciones (Como siempre y todos ,vamos), pero en general ha sido la cosa fiel dado que las reglas son tan claras.


  • Las Armas Gauss son muy peligrosas, los Guerreros e Inmortales son duros y mortíferos. Poca broma con ellos, aunque adolecen como siempre de una mala presencia en el cuerpo a cuerpo.
  • El Manolito (Nunca diré Monolito) es duro. Pero duro de cojones, lo suficiente como para al verlo plantearse ignorarlo. La Puerta de la Eternidad es una buena broma: Su regla es básicamente "Tío, que no asaltes esto.", y su capacidad de traer reservas en plena batalla (Que perfectamente pueden ser una pelota de 20 Guerreros Necrones ya a distancia corta y con capacidad de asaltarte) lo hace por fin lo que es: Una base móvil que desanima de solo ver, cuya presencia es enteramente dominante de su sector de batalla.

    No quiere decir que a su alrededor sólo quede un yermo lleno de cadáveres. Comparativamente, es bastante poco ofensivo para lo que entendemos que es, pero tiene una alta capacidad de destrozar élites (El terror de los Primaris) muy a tener en cuenta.
  • Los vehículos son muy duraderos. En la batalla un Arca ha aguantado cuatro rondas de castigo continuo (Y el asalto de un dreadnougth con Martillo Sísmico), gracias a su armadura, su regeneración y la gran cantidad de heridas que posee. Así ha sido con los Rhinos, que por primera vez en años me han sobrevivido TODOS a la batalla. Había un total de tres Rhinos, un Razorback, dos Vindicators y tres Dreadnougths por un lado: Un Arca, dos Plataformas de Aniquilación, un caza necrón y dos Manolitos... Casi todo ha sobrevivido, y no por falta de armas pesadas o acoso.
  • Los Dreadnoughts son los amos. Disparan multitud de armas y resulta fácil que lleguen a utilizar su intimidante Fuerza 12. Ya no se van a quedar inmovilizados por rompersele una pata, no van a perder armas; no van a desperdiciar disparos. Son duros, tienen facilidad para alcanzar un enemigo y cargarle, son verdaderamente temibles. Su puño (Que ya no es un puño de combate para no aplicar el -1, sino 'un arma de cuerpo acuerpo para dreads') fija un valor de heridas de 3, lo que implica que sus cuatro impactos cuya Fuerza 12 hace altamente probable que estés hiriendo a +2 garantizan que pocas cosas les hacen frente, sean héroes, unidades o vehículos.
  • Los Tecnomarines y los Herreros de la Disformidad son una enorme ayuda para la, ya de por si alta, durabilidad de los vehículos. Curan 1d3 por turno a un vehículo, que no reciben tantas heridas de forma masiva aunque sean acosados, dado que incluso los cañones láser son traicioneros (¡Y la salvación a +6 a veces sale!).
  • Efectivamente, para destruir vehículos necesitas armas antivehículos. Aquí los fusiones son una auténtica maravilla, pero sin una generación de heridas de al menos 1d6 se hace eterno destruir un Predator o, incluso, puede que un Rhino.
  • Como era de esperar, que la infantería pueda herir a vehículos es mera anécdota. Sí, hemos hecho heridas a vehículos, pero tras la criba de impactar y no, de herir a +6 y que los vehículos salvan la gran mayoría a +3 ha provocado que en cuatro horas (y mucho disparo) apenas haya habido dos o tres heridas así a vehículos.
  • La regla de explosión de los vehículos los hace peligrosísimos. Sólo explotan si sale un 6 en el dado, pero es la condena de toda la infantería que esté a 6" de él.
  • El cuerpo a cuerpo parece esencial, aunque no tan culminante o abusivo como parece en un primer momento ¿Por qué? El fuego defensivo sigue siendo una buena medida, pero no te garantiza precisamente que te vayan a alcanzar, las armas de cuerpo a cuerpo han mejorado bastante (Aunque es raro quitar toda la salvación, reduces a que Marines Espaciales vayan a +5 o +6...) y las coberturas convierten meros kroots y guardias imperiales en auténticos muros contra los que los disparos normales poco hacen.

    La mejor forma de conseguir un objetivo o dominar una ruina es asaltándola, el cuerpo a cuerpo es sencillo, frenético, fácil y directo; Los personajes tienen mucho que decir en ello.
  • El -1 para impactar de los puños de combate se hace notar, sin embargo los Exterminadores son lo que prometen: Máquinas de destrucción, auténticas bestias que son muy capaces de aparecer repentinamente en la batalla y, antes de recibir bajas, ya estar encima tuyo aniquilando con las armas de cuerpo a cuerpo. El bólter de asalto conlleva una enorme mejora, rara vez no se aprovecharán los 4 disparos que realizan a corta distancia.
  • Cuidado que aunque los Exterminadores son más duros, hay armas poderosas también: Tanto por las 1d3 heridas como por reducirles la armadura en -1 o -2, un Exterminador salvando a +4 ya no es algo tan difícil de abatir. Lo mismo nos pasará con los Primaris.
  • Nos ha parecido que la mortalidad, que sí es alta, no es tan cafre como parecía sobre el papel al leer las armas, que las barquillas dispararan a otros objetivos, y etc. Aunque las armas pesadas son muy buenas. Pero eran armas que ya causaban grandes daños antes.
  • Aunque hecho en falta las plantillas, las áreas e impactos como los del Cañón Demolisher no son para nada una broma, así como la artillería. Pero hemos de acostumbrarnos, y a veces puede frustrar la aparición de salvajes unos en las caras de impactos o de número de heridas, también recordamos que las plantillas se podían ir a tomar por culo antes y no hacer nada.
  • Vaya pedazo de nerfeo se han comido los Omnicidas. Así de directo. Hay muchas cosas bajadas (y otras subidas). Aunque no hay que caer en el continuo error de compararlo con lo que hemos dejado atrás: Veamoslo como un juego nuevo, y veamoslo evolucionar y completarse. Aún no ha nacido y le falta mucho material.
  • Los personajes no son nada fáciles de matar, aunque no hemos podido valorar la regla de francotirador. Están mejor posicionados entre unidades, y no "dentro" de una: sólo han de dar un paso atrás para garantizar su protección y sus reglas pasarán a más aliados.
  • Hay muchos personajes. Y eso los hace muy prácticos y versatiles, cosas como el Portaestandarte de la Compañía o un Apotecario pueden estar en posiciones totalmente opuestas y lejanas a su Capitán, y ser muy efectivos por ello, sin contar que pueden embarcar en vehículos sin importar quién más haya dentro ¡O incluso bajarse de uno en uno para unirse a un combate y que el resto siga su ruta!

    ¡Y cosas como el Lobo Solitario se han revalorizado hasta convertirse en algo que no hemos visto jugar en la vida a ser una muy buena opción! Del mismo modo que va un Apotecario respaldando un avance, puede estar haciéndolo el Campeón del Capítulo, así que mucho ojo con este tema de personajes, acompañar infantería es casi una garantía de alcanzar el cuerpo a cuerpo con personajes especialistas en él.
  • Sí, el juego se ha hecho más fácil, ágil y no pierde ni pizca de la esencia de 40.000. Es todo épica, es todo disparos, muerte, cargas heroicas, espadas sierra danzando, vehículos estallando, cazas haciendo duras y veloces pasadas, asaltos de héroes, duelos encarnizados y todo lo que siempre hemos tenido.
  • Lo pongo aparte y bien grande. He jugado a Age of Sigmar Y NO HE TENIDO NI LA MÁS MÍNIMA SENSACIÓN DE ESTAR JUGÁNDOLO. NI EN UN SOLO INSTANTE ME HE ACORDADO DE OTRO JUEGO QUE NO SEA WARHAMMER 40.000. Es auténtico, no es la copia de otro, ni es tan simplificado que solo tiras hacia delante y cargas, es tan táctico y profundo como siempre.
  • No ha habido presencia de psíquicos. Lo siento, tengo alma de Templario Negro. No quiero saber nada de brujos, malnacidos mutantes aberrantes hijos de...
  • Se aprecia mucho las reglas que faltan, las especificas capitulares, qué darán las Dinastías Necronas, personalización con los Enclaves O'Shovah... Etc, etc. Pero para eso paciencia, el juego parece bien equilibrado y sobretodo muy divertido hoy por hoy.
  • Creo firmemente que es una gran edición para la infantería, como nos han prometido. De verdad que me parece factible y muy razonable que no tengas que pagar el Rhino a todo el mundo, sino que no hay grandes problemas de ir a pie por la mesa.
  • Ya he dicho algo, pero remarco: La cobertura es ESENCIAL.
  • Los Veteranos de la Guardia y de Vanguardia por fin hacen honor a lo que son, ahora merece la pena pagarlos.
  • El modo Narrativo es sencillamente fantástico. Es despreocupado, rápido, muy ambiental, se presta inmediatamente a campañas muy fáciles de hacer y llevar. Es sencillamente uno de los mayores aciertos de GW en treinta años.
  • No hemos realizado cargas con vehículos. Tanto por falta de costumbre como porque no ha habido ocasiones de aprovechar brutalidades acorazadas. Ojo que por algún motivo los Land Speeders impactan a +3 en cac ¡Temed la ira del piloto!
  • Vamos a ver Despliegues Rápidos y Reservas a punta pala. Son simplemente la ostia.
  • La Moral es muy asumible, incluso en hordas (Que además todos ellos tienen forma de paliar sus efectos), y en los vehículos parece que muuuy pocas veces les veremos recibir heridas extra.
  • El que tiene movilidad (Como el Land Speeder o los Marines de Asalto) tiene de verdad movilidad, rondan por la mesa totalmente a sus anchas.
  • No hemos usado Estratagemas. Sí, somos imbéciles. Pero eran muchos puntos, mucha actividad, mucha novedad, sorpresas continuas al releer unidades y personajes, warscrolls por toda la mesa, etc. Hemos desaprovechado un elemento clave, el uso de estratagemas gira turnos enteros a tu favor en un buen momento.
  • Las Armas de Asalto son muy buenas. Ya descubriréis esos Rompebrechas (Breachers) Tau, ya...
  • Os sugiero el uso de tokens (Los veréis en el reporte) mucho más que dados para heridas.


Podría seguir eternamente listando, en serio. Pero ya me parece suficiente, sólo me paro a reiterar que, sobretodo a gente como yo que Sexta y Séptima según evolucionaba les supuso una carrera armamentística y unos absurdos inasumibles, uno tras otro, y que rozó la muerte de este hobby (Aunque exagero), Octava es un baño tan fresco y tan esperanzador que uno no puede evitarse sentirse esperanzado, ilusionado otra vez. De verdad siento que en toda mi estantería hay cosas útiles, unidades que puedo usar; Miniaturas que tienen ya su momento, su utilidad. 

¿Quién no se ha comido con patatas a los Poseídos, que siempre han sido demasiado caros para rentabilizar? ¿Cuánto hace que los Berserkers de Khorne no salen a pasear sin el peaje de un Land Raider para una rentabilidad muy discutible? ¿Cuánto hace que no veis una Escuadra de Mando entera? ¿O unos exploradores con escopetas astartes? ¿O Véspid? ¿O Marines de Asalto? ¡O infantería andando por la mesa, no escondida en un tanque!

No veo que nada sea estantería ahora mismo, sobretodo en este modo Narrativo que te lo facilita tanto todo... Disfrutad del hobby. Olvidaos de estadísticas, de porcentajes, de afilar. Coged lo que os gusta, invertid los puntos de poder esos de las narices y jugad sin preocuparos de si te faltan por cuadrar 30 puntos o si de que el cañón automático en ese tanque es muy caro o si merece la pena el arma de energía del sargento.


El reporte.

¡Muchas fotos, muchas cosas! ¡Y muerte, sobretodo muerte!

Y un poquito más de música.

No sé quién ha versionado esta canción pero es mi nuevo ídolo.


Tengo una cámara de mierda ¿vale? No sé por qué motivo mi colega Rua señala al líder necrón ¡Pero ahí está!

Un poco de la mesa (Siempre tengo la sensación de que hay poca escenografía, da igual que esté a petar. En este caso creo que tengo razón, pero fue bien así). ¿Qué vemos destacable? Un trío de dreadnoughts en el centro, una Táctica a pie y varios vehículos cargaditos de Martillos de Wikia.

Ojo que son básicamente unos 3.000 de los antiguos puntos en mesa por ejército, no es precisamente una batalla pequeña: Cogimos la organización de Batallón (No sé si hicimos algo ilegal, que viendo tanto personaje segurísimo que sí) y no hicimos ningún uso de las Estratagemas, básicamente por no complicarnos hoy y aligerar. Ya nos centraremos en ellas con listas más normales.

Aunque menciono los puntos, esto era Narrativo y eran aproximadamente 150 puntos de poder.

El uso de tokens fue continuado. En este caso, sobre la estatua imperial hay una concentración acrílica de X-Wing: Marca un objetivo.



Un poco más cerca: Vindicator, Rhino con Veteranos de la Guardia, Rhino con Tácticos y Razorback (Sí, es un Whirlwind, soy un cutre) con Capitán y Escuadra de Mando (Campeón, Apotecario, Estandarte y dos Veteranos).

¡Mirad el trasto de abajo! Fue una extraña conversión de vehículo necrón antes de las nuevas miniaturas.

¿Qué vemos, aparte de una visión más general de la mesa y un maletín sospechosamente abierto? Muy poco necrón. Normal: había DOS Manolitos en reserva con 50 Necrones esperando dar amor.

Las reservas...

Un poco del flanco, y los exploradores adelantados ya en una ruina. Ay, mis antiguos neófitos de los Templarios Negros, fue el único 'cuenta cómo' de la partida: En realidad iban todos con bólter (Y el siguiente día por mi honor que llevarán escopetas)
Nótese la presencia de varias personajes necrones a lo largo de su defensa, protagonizada por esa Arca y las dos Plataformas de Aniquilación (Que además resistirían un montón de castigo).

El otro objetivo, y dreads borrosos.

Empieza el ruedo, los Martillos tienen la iniciativa.
To pa'lante, los primeros disparos: Los inmortales del flanco reciben varias bajas, provocando que en su turno se retiraran (y corrieran hicieran un avance hacia la cobertura, y luego volverían renovados con los protocolos).

La escenografía entorpece el avance (Como ha de ser ¿no?). Y no nos vamos a engañar, un mal despliegue seguro que tiene que ver ¡Pero quería ahí un Vindicator, dejadme en paz!
Los Land Speeders tienen una enorme facilidad para esconderse (Sobretodo si alguien ruin como yo nunca termina de ponerlos en su verdadera peana).


Primeras heridas (Que la malnacida del Arca se curaría alegremente turno a turno) marcadas con tokens de X-Wing, creo firmemente que es la mejor forma de llevar la cuenta. Pueden resultar molestos o confusos si se agrupan personajes heridos, pero es mucho mejor que un dado (que al final golpeamos o cojemos por error.)


Sí, es de cartón. Está muy malogrado por el paso de los años, pero os prometo que en su día era hasta difícil de distinguir de uno real, es robusto y nos ha sacado de más de un apuro y de dos.

También poseía un Land Raider, pero los años pudieron con él. Descanse en paz, Raider de papel.

Mientras tanto, en otra mesa se preparan...

No pude prestar atención a la otra partida, y ojala os pudiera enseñar como de guapos están los Tau de mi compañero Armitael :)

Nótese que el Arca tenía dos tokens, y ahora uno...
Turno necrón, muy defensivo, rascando heridas a vehículos aquí y allá. Decide esperar a las reservas, cediendo ambos objetivos (Que fue el error de la partida porque, más tarde, los Monolitos a 12" no tuvieron lugar donde aparecer, pero fue lo de menos.).

Hay que señalar que los Necrones disparan muy bien, destacando especialmente su infantería.

¡Desembarcos!
Soy como soy: ¿Quién va primero? Los Veteranos de la Guardia, para que reciban los tiros y mueran los más caros en vez de los tácticos cutres y molientes ¿Qué hacen los Exploradores? Pasarse por el forro de los huevos la protección de +2 por cobertura ¡El enemigo está allí, pues vamos a por él joder!
¡Pa'lante, malditos cobardes! Los Land Speeders se adelantan para atacar, todo avanza. El trío calavera formado por un dread normal, uno de hierro y uno venerable domina el centro.























El Tecnomarine recibió el saludo de Imotekh, cuya nueva habilidad es brutal. Tuvo suerte de sobrevivir, y ciertamente con la protección de la infantería y demás ya no recibiría más heridas.

El primer Land Speeder se acercó para usar el fusión y eliminar esa molesta Arca: Le hizo bastante daño, pero no lo consiguió. El otro llevaba cañón automático y bólter pesado, y maltrató mucho los Destructores.

Otro desembarco, directamente en escenografía y tomando el objetivo: Otra táctica, rezagada, no tiene mucho más que hacer que mirar a los Dreadnoughts disparar mucho, pero sin gran acierto.

Ahora sí, reservas. Primer Manolito: Tras la retaguardia del flanco. Al fondo vemos un cruasán de ataque.
La otra reserva: Manolito delante del frente de marines.
Nótese el Razorback, sin espacio para avanzar, y el Rhino de delante con varias heridas (Pero que sobreviviría).

¡Son Omnicidas! No sé por qué no sacó los de verdad.
Estos Guerreros del Cruzada Estelar (Androides del Caos) los cedí a mi compañero y durante mucho tiempo han sido los Líderes Necrón de la Corte. Los Omincidas han salido muy maltratados y su impacto fue mínimo.

¿Tiene un momento para dejar el reporte y hablar del Bien Supremo?

Joder la horrenda calidad de la foto.
Ya vimos el Vindicator muy tocado: Ahora... Ya no está. Jo. Maldito Cruasán.

El Land Speeder recibe la represalía por su valentía.
Los diez Guerreros Necrones que defendían esa posición recibieron el fuego de amor de los Veteranos, que con su -2 a la salvación causan verdaderos estragos. El Land Speeder (Aquí lo vemos a falta de una herida para morir) fue sorprendentemente duro de pelar.

Sí, murió acto seguido por el Manolito.

Aunque no hizo nada memorable, el bólter huracán del dread de hierro fue una grata sorpresa.

Imotekh y un Necron Overlord (Tomad spanglish, que os zurzan) se bastaron para destruir al asalto con facilidad el otro Land Speeder. Imotekh recibió una herida por la ráfaga defensiva (¿Los vehículos también tienen ahora, no?).

Combate terminado, 3" para atrás que viene lo gordo.

La única reserva de los Marines: La Primera Compañía quiere amor. (Igual si fueran Martilleros hubieran tenido un destino más afable)
¡Ya está aquí, ya llegó, La Patrulla Canina la escuadra de Mando !
Veteranos y Exploradores se mantienen ante el objetivo cubiertos por su parque de vehículos y alientados por un falso Cato Sicarius (El Capitán Drastos de la Quinta Compañía de los Martillos de Wikia, que siempre ha usado sus reglas). Sicarius me sorprendió, me parecía malo sobre el papel la verdad, pero le he visto su puntillo.

Sí, el estandarte tiene un papel mal pegado con el estandarte impreso. No me juzguéis.

Y sí, sigue siendo una absurdez táctica toda la foto en si misma, además están justo delante de un Manolito y sin cobertura.

Si hubieran sabido la que les iba a caer esta Táctica nunca habría desembarcado...
Todos los Rhinos están posicionados para dar fuego de apoyo: Cuatro disparos a 12" no me parecen despreciables.

Desembarca un fusión que rasca heridas al Manolito, la batalla es muy favorable a los Martillos que controlando ambos objetivos puntuan 2 puntos indisputados.

Los dreads campan a sus anchas y se preparan para el asalto. El Razorback bueno... Ahí está.

Madre mía la Puerta de la Eternidad...
Hay que aclarar que no soy gilipollas. Vale, sí lo soy, pero en esta ocasión saqué los Exterminadores para probarlo todo a la vez:

Primero el despliegue a 9", disparar a un vehículo y asaltar nada más salir ¡Y salió todo!

Le hicieron una herida con bólter (Le quedaban veintialgo, ya estaba cerca), consiguieron cargar (Dos murieron por la Puerta y el resto del fuego defensivo y su 1d3 heridas mató al sargento) y descubrimos dos cosas:

1) No hay que asaltar a un Manolito.
2) El Puño de Combate se queda corto para destruir vehículos. Es para matar gente. Preferiblemente: Xenos, traidores y mutantes.

Es el turno de los dreadnought..
El Líder Necrón sobrevivió con una herida, pero el otro fue aplastado y el Arca, que también recibió el asalto, se quedó tiritando tras una pifia general del ataque del dread, y de su fusión antes.

La Fuerza 12 de los dreads y los 4 ataques de su perfil (A +2 para impactar en el Venerable) los hacen TEMIBLES. No tuvieron rival en esta partida, aunque terminaron muy tocados (Con una media de cinco heridas.)

Desembarcan los Necrones desde la Puerta...
Chan, chan chaaaan.

Visión aérea y general del Cuarto Turno.
40 disparos gauss son muchos disparos gauss... Y si, bajo la peana los marines tienen nombre. Todas las minis de los Martillos de este reporte tienen nombre propio individual...
Los 20 Guerreros que desembarcan borran del mapa una táctica entera de una salva: Ocho heridas no salvadas y dos bajas por moral. Ojo lo que pega la infantería Necrona (Ay, y lo que nos reiremos de lo que pegan los Guerreros del Fuego...).


Los Veteranos, por fin, son diezmados.
Tras destruir la táctica, los necrones asaltan a los Exploradores. 
El combate ahora es fluido y nada ortopédico: Aquí han disparo a una unidad (y podían permitirse repartir disparos) y asaltan a otra unidad.

El combate contra los exploradores, que recuerdo que llevan bolter, fue bastante neutro: Cae un explorador y caen tres guerreros, sin bajas de moral (Que no me parece muy definitiva).

Dreads consolidan tras el combate. No tengo ni idea de quién es ese.
Otra visión general...
El Arca está a punto de morir aunque no se aprecia, los dreads pueden verse arrastrando tokens de heridas... Pero vivos tras CUATRO turnos recibiendo disparos y golpes, del mismo modo que el Arca que aguantó un intenso castigo de fuego láser, demolisher y fusión.


Y aquí dejamos la partida, pues se hacía tarde y ya era un 4-0 a favor de los Martillos. El flanco de los Martillos disputado estaba previsiblmenete ganado cuando intervinieran en asalto el Campeón de la Compañía y el Capitán, y ya no quedaban personajes ni forma de detener a esos Dreadnoughts.

Fue divertido y revitalizante, hacía años que no disfrutabamos tanto de 40k.

Que puto largo es esto.

¡Adiós y suerte! Una última canción, cuando estoy de buen humor la música me acompaña siempre.