Paginas

domingo, 13 de noviembre de 2016

Análisis Kill Team

¡Hola a todos! Hace poco tuve la oportunidad de jugar a Kill Team, la nueva ampliación que GW ha sacado para Warhammer 40.000, y me apetecía hacer un pequeño análisis, por si alguien todavía no lo ha jugado y así se anima a hacerlo. Me centraré en el propio juego, no voy a entrar en detalles sobre la caja.
Kill Team es la última ampliación del juego, sacado en esta nueva tanda de “juegos en caja” de GW. A diferencia del resto sin embargo, no tiene su propio reglamento ni miniaturas (aunque la caja venga con 10 Marines Espaciales y 12 Tau), sino que se parece más a lo que ya conocemos con expansiones como el antiguo “Muerte en las Calles”. Me explico: un juego en formato de misiones con sus propias reglas y manera de jugar, que puede servir para dar un nuevo formato fresco al juego y agilizar las partidas, por si te apetece jugar una tarde sin demasiado tiempo.
El modo de juego es sencillo: dos equipos, de 200 puntos cada uno, y con limitaciones (no se permiten CG, ni voladores, ni miniaturas con más de 2 heridas…). Para establecer una comparación, se parece en cierta medida al sistema de Patrullas a 750 puntos con el que se juegan los torneos, sistema que personalmente me resulta el más cómodo para días largos de juego.

Además, cada una de las miniaturas de la unidad que manejes actúa como una unidad sola, lo que le da un aspecto de “comandos” al juego que resulta muy jugoso para varias cuestiones que ya relataré más adelante.
Para reforzar esta imagen de “comandos” tenemos los que para mí son los mejores añadidos al juego, el sistema de Líderes y Especialistas. El primero es la versión Kill Team del Señor de la Guerra de las partidas más grandes de 40.000, el personaje que más liderazgo tenga adquiere reglas especiales, que pueden variar desde poder flanquear con tus miniaturas a adquirir él mismo una de las categorías de Especialista.

Un Especialista, por otro lado, es lo que el nombre sugiere. Se pueden elegir tres por Kill Team, y los hay de cuatro categorías, a saber: Especialista Cuerpo a Cuerpo, de Armamento, de Guerrilla o Indomable. Cada una de estas tiene sus propias características, por ejemplo el de Cuerpo a Cuerpo puede ser una picadora de carne en combate singular, mientras que el de Guerrilla te permite pillar al enemigo desprevenido y donde más daño puedes hacerle (en mi propia experiencia, un Elegido del Caos con lanzallamas, infiltrado detrás de las tropas enemigas, puede hacer una cantidad brutal de daño).
Por supuesto, no todo es color de rosa. Kill Team, como todo tiene sus problemas, aunque es necesario jugar bien para poder calibrarlos del todo. Yo no he jugado demasiado, pero si soy capaz de analizar unos cuantos.

El mayor de los problemas, es que el juego usa el reglamento de 7ª Edición y por lo tanto sufre de los desequilibrios de este. Por ejemplo, si intentas enfocar el ejército al asalto hay que ir con mucho cuidadito, porque en esta edición los ejércitos de disparo pueden hacerte picadillo. Un ejemplo aplicado ocurrió en mi primera partida, cuando un asalto de un Elegido a una Armadura Crisis supuso que el Marine sufriera los disparos defensivos de TODOS los Tau cercanos. Como es lógico, el pobre no salió muy bien parado.

También es que, si quieres jugar con un ejército de los caros en puntos, tienes dos opciones, o usar muy pocas miniaturas con mucha equipación, lo que a la larga se traduce en poca resistencia a los daños, o un número ligeramente mayor de miniaturas pero que hacen menos daño. Aunque todo esto puede servir para añadir emoción al juego.
Ya fuera de lo que es el propio juego, Kill Team da unas oportunidades increíbles de para modelar un equipo trasfondístico, el cual puede ser o un simple regimiento de Guardia Imperial o una escuadra de Veteranos de los Marines Espaciales con una cantidad increíble de detalles y ornamentos. Ya desde hace tiempo en varios foros podemos encontrar conversiones de Kill Team, pero sin embargo estoy seguro que este juego habrá impulsado las capacidades creativas de más de uno. Yo mismo he montado un equipo de Corsarios Rojos que levaba mucho tiempo queriendo hacer y no encontraba la oportunidad.

Por otro lado, también es una buena excusa para comenzar una campaña narrativa, o para añadir nuevos escenarios a una que ya tengáis en movimiento, ya que da posibilidades a escenarios muy distintos y porque siempre es posible conseguir dos horas libres para una partidita.
En conclusión, aunque no es la mejor idea de GW en los últimos años, y tiene algunas carencias claras, me parece una muy buena idea para partidas introductorias al hobby o para escaramuzas rápidas mientras estás echando unas cervezas con los amigos o simplemente pasando el rato en algún lado.

Pues eso era todo. Espero que no os hayáis aburrido demasiado, y tal vez aparezca por aquí dentro de poco.

2 comentarios:

  1. ¿Y las fotos de esos corsarios? jejeje.

    Yo también he caído en kill team (buena forma de reaprender las reglas poco a poco), hay unas reglas para campañas muy sencillas por ahí (en tierra de nadie se llama la campaña), aunque vas perdiendo miniaturas, también vas consiguiendo experiencia con tus miniaturas.

    Saludos.

    ResponderEliminar
  2. "es que el juego usa el reglamento de 7ª Edición y por lo tanto sufre de los desequilibrios de este" Exáctamente. Pero por fortuna los culoduros overosos prefieren seguir jugando a W40K jajaja Y hay muchas cosas en KT que en W40K no se usan y aquí ganan un montón de enteros :)
    Yo ando jugando tiránidos y me lo paso teta, la verdad :)

    ResponderEliminar